24 октября
сlipping. выпустили новый альбом
сlipping. выпустили новый альбом
20 октября
Новые серии сериала «Эйфория» выйдут уже в этом году
Новые серии сериала «Эйфория» выйдут уже в этом году
16 октября
Новости русской хонтологии: Тальник — «Снипс»
Новости русской хонтологии: Тальник — «Снипс»
15 октября
«Зашел, вышел»: метафизика денег от «Кровостока»
«Зашел, вышел»: метафизика денег от «Кровостока»
14 октября
«Дискотека»: группа «Молчат дома» выпустила новое видео
«Дискотека»: группа «Молчат дома» выпустила новое видео
07 октября
«На ножах» выпустили полноформатный альбом
«На ножах» выпустили полноформатный альбом
02 октября
Короткий метр «Саша, вспомни»
Короткий метр «Саша, вспомни»
02 октября
Дайте танк (!) выпустили «Человеко-часы»
Дайте танк (!) выпустили «Человеко-часы»
26 сентября
«Никогда-нибудь» — Место, где кончилось насилие
«Никогда-нибудь» — Место, где кончилось насилие
26 сентября
Лучшие мобильные фотографии за неделю. 20-26 сентября
Лучшие мобильные фотографии за неделю. 20-26 сентября
25 сентября
Новый альбом Хаски — «Хошхоног»
Новый альбом Хаски — «Хошхоног»
22 сентября
Марк Чепмен извинился перед Йоко Оно за смерть Леннона
Марк Чепмен извинился перед Йоко Оно за смерть Леннона
21 сентября
Ураганы и радуги: американская группа Salem вернулась с новым видео
Ураганы и радуги: американская группа Salem вернулась с новым видео
19 сентября
Лучшие мобильные фотографии за неделю. 13-19 сентября
Лучшие мобильные фотографии за неделю. 13-19 сентября
19 сентября
Вы это заслужили. My Exercise
Вы это заслужили. My Exercise
Автор:
Иллюстрация: kirokaze
31.12.2017
Виртуальный опыт:
Приключения
Виртуальный опыт: Приключения
Виртуальный опыт: Приключения
Виртуальный опыт: Приключения
Виртуальный опыт: Приключения

Я пишу об играх в поисках точек, из которых всё вдруг видится другим. Странных и резких перепадов в ощущениях, позволяющих  ощутить какое-то различие, уже для которого, в свою очередь, можно искать слова. В этом и заключается моё приключение как критика: нырнуть в игру в надежде что-то найти, а потом выбраться на поверхность при помощи рассказа об этом. Для своей первой колонки на «Дистопии» я выбрал две очень разные игры, чтобы проиллюстрировать, что я считаю приключением: мегаблокбастер Fallout 4 и маленькую, но очень достойную A Dark Room.

Иллюстрация: kirokaze

Fallout начинался как игра об освобождении среднего класса, освобождении, которое могло бы произойти исключительно путём катастрофы. «Стало проще представить конец света, чем конец капитализма». «War, war never changes» — при том, что Fallout показывает не войну, но два мгновения мира, мира, конечно, в обоих случаях основанного на насилии, но не признаваемого за войну, насилии, в любом случае, вынесенном за скобки или за сколоченные из шифера заборы: это немножко чужая война. Разница между мгновениями в том, что в пост-апокалиптическом мире насилие заметнее, оно больше не может совсем отрицаться: все те идеально сделанные предметы, которые должны были скрывать его от обывателя, оказываются пронизаны им, они сломаны, заржавели, украдены, разбиты, буквально — радиоактивны. Вопреки мечте буржуа о безопасности, это делает его жизнь куда интереснее.

Всё те же буржуазные идеалы — открытый мир, свобода быть кем хочешь и экономический подход к миру и себе (статы персонажа, «SPECIAL»), сочетаются в Fallout с освобождением вещей: бесконечные предметы, вписанные в интерьер и собственную функцию до невозможности обратить на них внимание, теперь все заржавели и сломались, и поэтому им можно найти другие применения, теперь они могут удивлять. Fallout не перестаёт подшучивать над тем, как скука американских пригородов 50-х становится интересной, как только появляются разложение и опасность. Fallout — это игра про то, что нам хорошо знакомо: запах пыли от старых радиоприемников и анархо-капиталистический карнавал. Каждый из этих ингредиентов, вполне доступных нам по-отдельности, не даёт нам ничего, кроме разных видов тоски. Вместе же они рождают новый мир. Как будто бы проблема была не в насилии, а в хирургическом свете, при котором оно совершается сейчас, производя впечатление необходимой и полезной операции; стоит же лампочке потускнеть, а скальпелю покрыться ржавчиной, и абсурдная произвольность происходящего становится явной, а с ней проявляется и возможность перемен. Конечно, это не всегда надежда на грандиозные перемены в обществе, которое можно было бы перестроить по-новому; но это может быть хотя бы возможностью тех маленьких, еле заметных перемен, которые приходится силой вырывать из диссоциативного тумана, которые создают разницу между хождением по кругу и настоящим приключением.

Иллюстрация: kirokaze

Именно ощущение приключения пропадает в этой серии к Fallout 4, игре, превращенной Bethesda в парк развлечений на любой вкус: от прогулок с собакой до строительства деполитизированного сообщества. Наверное, именно для того, чтобы позволить игроку насладиться всем этим изобилием возможностей, ни одна из них не была сделана слишком дорогой. Если вопрос о цене это вопрос о выборе, то Fallout 4 не ставит перед нами этот выбор: всё, что недоступно здесь и сейчас из-за нехватки бутылочных пробок, хлама или характеристик персонажа, будет раскрыто по приложении усилий в количестве, которое не отпугнуло бы и самого «казуального» игрока. Такова необходимость «большой формы» игры: привычные для ААА-разработок открытый мир и множество доступных мини-игр почти в любом случае будут отдавать дешевизной, вполне заслуживающей названия «песочницы». Монотонный однообразный опыт обеспечен для всех. Мы прорываемся вглубь игры, стабильно накапливая сделанные квесты, деньги и характеристики персонажа. Оружие становится, кажется, получше, диалоги сменяются на другие диалоги. Кажется, что всё постоянно движется потихоньку вперёд. Любая нерешаемая проблема становится легко решаемой в течение пятнадцати минут. И кажется, что ничто нас не остановит, пока вдруг не заканчивается место в инвентаре.

Хайдеггер показывал, что мы замечаем вещи, только когда они ломаются. Инвентарь, старинная техника в играх, это способ обратить наше внимание на вещи. В более подходящем нашему веку режиме (в котором мы выкидываем, а не чиним рваную одежду и сломанные приборы), мы замечаем хлам, только когда его слишком много. Как только мы набрали слишком много веса, мы буквально не можем больше двигаться. Нам нужно остановиться и решить, что придется оставить. Теперь каждый предмет рассматривается отдельно. Решение принимается по поводу каждой из бесконечных и нечитаемых «горелых книг», каждого гаечного ключа и каждой единицы кротовьего мяса. Что-то из этого можно будет продать, а что-то должно где-нибудь пригодится. Мы замечаем, как много способов убивать мы успели накопить за часы прогулок, и обещаем себе всё-таки попробовать их все. Мы читаем все собранные комиксы. Мы употребляем завалявшиеся таблетки, обещающие помочь справляться с тяжестью, и запиваем их бутылкой водки (Strength +1, Intelligence -1 for 240s). И все равно нам нужно скинуть здесь, прямо здесь, из инвентаря вещей на единиц двадцать.

Во имя доступности всех возможностей игры приносятся в жертву почти что любые ограничения, но инвентарь пока что держится. Вся доступная этой игре рефлексия происходит в моменты. Это не очень много. Но вопрос, который обещает задавать жанр RPG — вопрос «кто ты?» — задается лишь здесь. Дело не только в том, что останется из вещей, но и в том, что будет происходить дальше. Потому что, если вещей слишком много, то надо сделать передышку, куда-то вернуться, как-то их все использовать, растратить, оставить, продать или преобразовать. Куда вернуться? Видимо, где-то здесь у нас всё-таки есть дом. И, с другой стороны, есть и какая-то задача, которую мы воспринимаем, как свою. А значит, это не просто рутинное продвижение вперед по всем направлениям сразу; мы что-то найдём и куда-то вернемся; и в этом всё-таки есть хоть какое-то приключение.

Иллюстрация: kirokaze

Практически каждое действие в A Dark Room (можно играть в браузере или на телефоне), игре, которая не разменивается на объяснения, оправдания и туториалы, в какой-то момент было шагом в неизвестность. ADR – достаточно отдалившаяся наследница жанра roguelike, который с самого начала был связан с обращением с неизвестностью. Все основные признаки «рогаликов» связаны с этим вопросом: процедурная генерация уровней и прочие элементы случайности создают само изначальное незнание, permadeath (отсутствие возможности сохраниться и восстановиться после смерти) – делает процесс познания по-настоящему рискованным, а потому действительно ощутимым, а ASCII-графика, (основанная на буквах и знаках препинания) позволяет абстрагировать формы до взаимозаменяемых символов, позволяя, как переменные в математических формулах, репрезентировать наглядно лишь отчасти известный мир. Это всё позволяет roguelike-играм создавать повторяющийся, но при этом насыщенный опыт незнания и познания, воспроизводимый множество раз без какой-либо внешней креативной инстанции.

ADR не является обычной roguelike, но переводит те же опыт и жанр в другие регистры. В первую очередь, использование более современных интерфейсов позволяет припрятать и отдалить само понимание сути геймплея. Каждое возможное действие поворачивает для нас суть игры. Мы не знаем, что будет, если разжечь огонь (и вдруг мы в странной игре в лесоруба), построить хижину (и теперь это игра про управление деревней) или купить компас. В какой-то момент мы всё же обнаруживаем себя на ASCII-карте в стиле roguelike, хотя процесс трансформации игрового процесса на этом не заканчивается. Хотя сама ADR едва ли будет начата заново множество раз (тем более, полный проигрыш в ней вроде как невозможен), этот внутренний рогалик как раз-таки создаёт характерный жанру повторяющийся опыт исследования.

Мы успели прочувствовать свой дом в первой части игры – теперь мы можем отправиться на поиски приключений. Мы не знаем, что мы там найдем и как это будет выглядеть. Мы стоим посреди огромного белого поля, по которому мы медленно, как по сугробу, шагаем в сторону, выбор которой мы быстро учимся хорошо обдумывать (см. картинку). Эти походы – не запуск ракеты на Марс и не отчаянный рывок к смерти. Каждая вылазка в игре имеет две цели: не только найти что-то полезное, но и вернуться с ним домой. Проблема в том, что последнее это не очень просто, в силу всё тех же ограничений на носимый с собой вес, а потому довольно сильно влияет на динамику игры. Шаги обдумываются, рассчитывается запас еды.

Иллюстрация: kirokaze

Во многих играх, в тех же новых Fallout, достаточно шагать вперед (куда глядит камера) и не умирать, чтобы победить. Решать и планировать здесь особенно нечего. В этом есть что-то очень современное – например, Пол Грэм, идеолог американских стартапов, говорит, что со стартапами так же: «просто избегая смерти [компании], вы разбогатеете». Ему, как инвестору, важно, чтобы рисковые бизнесмены воспринимали себя самих как бесконечный ресурс, который можно использовать сколь угодно долго, ведь убытков от чужого выгорания он не несёт, а прибыли от берегущих себя не получает. Литература же как минимум с Гомера заботится о возвращении домой героев. Один из самых впечатливших меня романов, «Под покровом небес» Боулза, повествует о людях, отказывающихся от дома и возвращения, что превращает их поход по пустыне из удивительного приключения в довольно странный поиск гибели.

Как только появляется дом, как в ADR, вопрос перестает заключаться в простом избежании смерти. Приключения начинают планироваться. То приключение, которое было слишком коротким, абсолютно бессмысленно – оно не приносит ничего; однако же то, что окажется не по силам длинным, просто-напросто будет смертельным. Поэтому каждый следующий поход продвигается, раскрывая карту, буквально на пару шажков дальше, чем предыдущий. Это, в общем-то, тяжелая работа, но вовсе не рутинная. Уже исследованные, пустые места обозначается точечками; каждую точечку приходится с усилием вырывать из белой пустоты. Карта мира медленно раскрывается, и игра так же медленно, но ощутимо меняется: мы встречаем новые странные вещи, мы догадываемся о чём-то, что могло случиться когда-то с этим миром. Однако, конечно, ни в какой момент не появляется уверенности, что дальнейшее продвижение вперед будет действительно продолжать что-то менять. Именно поэтому каждый сюрприз становится сюрпризом, и приключение оказывается приключением.

Читайте также:
Бездна, которая катится в мир
Бездна, которая катится в мир
Эстетика молодости. Истерика молодости
Эстетика молодости. Истерика молодости
Влюбленные в информацию погибнут первыми
Влюбленные в информацию погибнут первыми