19.10.2016
«Мор. Утопия»:
Родная речь
«Мор. Утопия»: Родная речь
«Мор. Утопия»: Родная речь
«Мор. Утопия»: Родная речь
«Мор. Утопия»: Родная речь

– «Скажите Вешняковой, – прочитала Торопецкая, – что я решил загадку роли Ксении…»

– Ах, ну, ну!.. – вскричала Вешнякова.

– «Я был с Прасковьей Федоровной на берегу Ганга, и там меня осенило. Дело в том, что Вешнякова не должна выходить из средних дверей, а сбоку, там, где пианино. Пусть не забывает, что она недавно лишилась мужа и из средних дверей не решится выйти ни за что. Она идет монашеской походкой, опустив глаза долу, держа в руках букетик полевой ромашки, что типично для всякой вдовы…»

– Боже! Как верно! Как глубоко! – вскричала Вешнякова. – Верно! То-то мне было неудобно в средних дверях.

– Погодите, – продолжала Торопецкая, – тут есть еще, – и прочитала: – «А впрочем, пусть Вешнякова выходит, откуда хочет. Я приеду, тогда все станет ясно».

М. Булгаков, «Театральный роман»

 

Перед нами все та же прежняя неразрешимая задача: как сделать мёртвых людей живыми.

Эта пигмалионова боль не дает о себе забыть ни на час. Причины ее очевидны. Вселенная «Мора» — это исправленная версия окружающей действительности. В которой создателям хотелось бы жить, даже несмотря на эпидемию. Мы хотим, чтобы игроки поверили: всё это настоящее, такое могло бы случиться на самом деле (а возможно, даже случилось). Слишком хочется, чтобы Галатея зашевелилась и заговорила.

Шевелениям мы посвятили предыдущий очерк, теперь речь пойдет о разговорах.

И если для создания правдивых движений нужны тысячи долларов и часов упорного труда арт-директоров, скульпторов, ригеров, аниматоров — то реалистичное речевое поведение, казалось бы, создавать куда как проще. Нужен всего один толковый сценарист, а буквы — покладистый материал. Фраза гораздо послушней трехмерной модели.

Не тут-то было.

Чем мы располагаем? У нас есть несколько внешних требований и несколько внутренних. Они как-то сами собой выстроились в три пары.

Требование первое: Текст должен быть понятным.

Потому что игровой процесс — это постановка целей и выбор путей. Игроку надо ясно понимать, по каким правилам работает враждебная среда, в которой он оказался — что именно ему нужно сделать, чтобы не погибнуть или не провалить свою миссию.

При этом: У нас непривычная вселенная, в которой тесно переплетено повседневное и фантастическое. Это значит, что в ней не работает «привычный контекст» и приходится многое объяснять словами. Более того, мы слишком уважаем игрока, чтобы давать ему слишком ясные инструкции, не оставляющие пространства для сомнений.

Требование второе: Текст должен быть коротким.

Потому что игра — это не книжка и не фильм. Игрок спешит действовать, а информацию получать по ходу дела, из обстановки. Сказывается и привычка к фрагментарному восприятию: если судить по тестам, у большинства игроков не хватает терпения на чтение длинных диалогов. И дело тут не в людях — а в свойствах мультимедийной игровой среды.

При этом: Мы хотим, чтобы наши персонажи имели право на естественное, человеческое речевое поведение — могли иносказательно выразить мысль, думать вслух, отыгрывать рассеянность, неуверенность или сомнение. Оговариваться, наконец. Errare humanum est.

Требование третье: Текст должен быть частью геймплея.

Многие реплики содержат информацию, касающуюся других игровых систем. Иногда в процессе разговора надо отыграть передачу предмета, новую отметку на карте или четко обозначить завершение квеста («задача выполнена, можно больше не тревожиться») и так далее.

При этом: Персонажи должны отыгрывать свой характер, общественный статус, уровень осведомленности. Многим попросту не к лицу услужливо снабжать нашего героя полезными сведениями. А еще на них влияет контекст ситуации, в которой их застал герой. Иногда обстоятельства таковы, что любая реплика кроме: «Тсс-с-с!» совершенно неуместна.

Три эти пары требований — три трагических клинча. Предлагаемые обстоятельства намертво сковывают друг друга.

Прежде мы выкручивались вслепую. Сценарии наших игр представляли собой винегрет из текстов разного типа: одни отыгрывали жизненное правдоподобие, другие были сугубо функциональны, служили игровым надобностям. Порой выходили химеры: начинаясь за здравие, в лучших традициях новой драмы, диалог заупокоивался каким-нибудь ужасным: «И не забудь заглянуть к Анне, она будет ждать до восьми».

Парадокс в том, что всё это время казалось — это от недостатка мастерства! Если научиться писать, вызубрить наизусть «Слово живое и мертвое», «Историю на миллион» и  «Морфологию сказки» — сможем писать тексты только в традициях новой драмы. Без уродливых функциональных флюсов. Кратко, понятно, но содержательно, растворяя игровые инструкции в естественной речи.

Тексты демо-версии нового «Мора» мы написали так, что их было не стыдно предъявить самому строгому литературному критику.

…Фиаско вышло полным. Реакция тестеров (в первой шеренге которых оказались наши друзья и поклонники старого «Мора», люди читающие и более того — желающие читать тексты в игре) оказалась удручающе однообразной: «Какие замечательные диалоги! …А куда теперь идти?», «Тексты — восторг. Только я не понимаю, что происходит».

Трижды перепроверив, мы убедились: в каждом диалоге было ясно указано — и куда идти, и что там делать. Просто говорилось это живым, естественным тоном. Персонажи вели себя как обычные люди, а не как роботы или операторы справочной службы.

Похоже, что из-за этого-то игроки им и не верили. То есть, вероятно, верили на житейском уровне — но не воспринимали их слова как руководство к действию.

Мы приложили столько сил к тому, чтобы колесо стало гладким, что в итоге не заметили — все это время мы стачивали зубья шестерни, приводящей в движение игровую механику. Правдоподобный текст ласкает глаз и слух, но не совершает полезную работу.

Причина ошибки довольно проста: в стремлении к «жизненному правдоподобию» мы оглядываемся прежде всего не на жизнь и не на литературу — а на театр и кино. Однако в этих образцах колоссальную нагрузку несет контекст — тонкая мимика, интонации актеров, силовое поле сцены. В игре же не работает ничего из перечисленного (см. предыдущий очерк про трехмерных гомункулов). С некоторой натяжкой — голос, но учитывая особенности озвучивания игр (о котором пойдет речь в следующем очерке) не работает и он.

А еще, если вдуматься, реакция тестеров вполне естественна. В обычной жизни мы действуем не так, как в игре: услышав, что на соседней улице перевернулась телега, мы вовсе не обязательно побежим на нее смотреть (мало ли, где чего происходит).

С другой стороны, мы точно знаем, что всё, о чём упоминают в реальной жизни, существует на самом деле. Иногда руководством к действию для нас становятся не прямые слова собеседника, а намек или подтекст, который мы подметили против его желания. Но в играх на такое не стоит надеяться: любой игрок может придумать множество интерпретаций самой простой фразы, и даже самый щедрый разработчик не сумеет заложить все эти сценарии в игру. Поэтому игроку надежнее не полагаться на свои догадки, а верить лишь тому, что сказано прямо.

Тексты, имитирующие повседневное речевое поведение, переключают ход мышления с игрового на реальный — и даже самые умные и внимательные игроки вдруг оказываются в растерянности.

Получается, что в игровых текстах нужно не увеличивать меру «жизненной правды», а сокращать ее. Не эта материя делает персонажей живыми и настоящими.

И вообще — ошибочно предъявлять к действующим лицам игр те же требования, что к героям фильмов и спектаклей. Чего бы эти требования ни касались: движений ли, речи ли или чего-то еще. Как бы этого ни хотелось. Игра гораздо меньше похожа на театр и кино, чем может показаться. У нее совершенно другая природа.

И дело совсем не в технических ограничениях.

Читайте также:
Путь контркультуры в Россию
Путь контркультуры в Россию
Состояние твёрдой реальности
Состояние твёрдой реальности
Короткий метр «Никогда»
Короткий метр «Никогда»