24 октября
сlipping. выпустили новый альбом
сlipping. выпустили новый альбом
20 октября
Новые серии сериала «Эйфория» выйдут уже в этом году
Новые серии сериала «Эйфория» выйдут уже в этом году
16 октября
Новости русской хонтологии: Тальник — «Снипс»
Новости русской хонтологии: Тальник — «Снипс»
15 октября
«Зашел, вышел»: метафизика денег от «Кровостока»
«Зашел, вышел»: метафизика денег от «Кровостока»
14 октября
«Дискотека»: группа «Молчат дома» выпустила новое видео
«Дискотека»: группа «Молчат дома» выпустила новое видео
07 октября
«На ножах» выпустили полноформатный альбом
«На ножах» выпустили полноформатный альбом
02 октября
Короткий метр «Саша, вспомни»
Короткий метр «Саша, вспомни»
02 октября
Дайте танк (!) выпустили «Человеко-часы»
Дайте танк (!) выпустили «Человеко-часы»
26 сентября
«Никогда-нибудь» — Место, где кончилось насилие
«Никогда-нибудь» — Место, где кончилось насилие
26 сентября
Лучшие мобильные фотографии за неделю. 20-26 сентября
Лучшие мобильные фотографии за неделю. 20-26 сентября
25 сентября
Новый альбом Хаски — «Хошхоног»
Новый альбом Хаски — «Хошхоног»
22 сентября
Марк Чепмен извинился перед Йоко Оно за смерть Леннона
Марк Чепмен извинился перед Йоко Оно за смерть Леннона
21 сентября
Ураганы и радуги: американская группа Salem вернулась с новым видео
Ураганы и радуги: американская группа Salem вернулась с новым видео
19 сентября
Лучшие мобильные фотографии за неделю. 13-19 сентября
Лучшие мобильные фотографии за неделю. 13-19 сентября
19 сентября
Вы это заслужили. My Exercise
Вы это заслужили. My Exercise
Иллюстрация: Лара Логвиненко
06.06.2016
«Мор. Утопия»: Партизаны
«Мор. Утопия»: Партизаны
«Мор. Утопия»: Партизаны
«Мор. Утопия»: Партизаны
«Мор. Утопия»: Партизаны

Наше решение лишить протагониста возможности прыгать вызвало такую живую реакцию, что мы поняли — курс верный. Поэтому, оценив результаты первых проб мокапа и немного посовещавшись, мы шагнули еще дальше. Пожалуй, всем прочим персонажам вообще не стоит двигаться.

Ну, разве что очень редко. Только и только тогда, когда это действительно необходимо.

 

… Я кузнец. Я кую железо. С утра до вечера я бью молотом по наковальне. Моя работа очень важна.

… Я менестрель. Я играю в кабаке. Я провожу рукой вверх и вниз по лютне. В кабаке должна играть музыка.

… Я простой житель. Я сижу за столом и подношу к подбородку кружку. Потом иду и ложусь на кровать. Люди спят на кроватях.

… Мы притворяемся живыми, потому что иначе смотреть на нас будет неинтересно.

 

Тем не менее, в мертвом виде вы, ребята, как раз вполне убедительны и никаких претензий к вам нет (конечно, если рэгдолл не подкачал).

Но все-таки нам нужно показать живой мир, в котором типовым персонажам нужно чем-то позаниматься, перед тем как перейти в идеальное состояние покойника. Мы исходим из следующих обстоятельств: у нас игра-песочница, населенная примерно пятью десятками типов персонажей, два-три умелых аниматора, технология motion capture, которая совсем не панацея  — и игровая вселенная, претендующая на реализм.

Имитация повседневной обывательской деятельности в такой игре — неблагодарная и едва ли разрешимая задача. Неунывающие обитатели долины ужаса не ведают ни стыда, ни усталости. С утра и до вечера им нужно чем-то заниматься — они должны мозолить нам глаза, чтобы ни на секунду не дать нам возможности задуматься и осознать, насколько мы одиноки и по ту, и по эту сторону монитора. Это их прямая обязанность.

Желание дизайнера придать куклам черты и повадки живых людей вполне понятно. Им нужно двигаться, в движении — жизнь. В имитации движений — имитация жизни. Казалось бы, чем буквальнее и подробнее будут эти имитации, тем лучше. Если ты кузнец, то изволь доказать это делом. Бери молоток и начинай ковать.

Эффект возникает обратный. Да, принцип приостановки неверия действует, но лишь до тех пор, пока кузнец нужен нам прежде всего как полезная функция. Игрок с радостью бежит в кузницу, чтобы смастерить себе там что-нибудь новенькое. Не так уж, в общем, важно, что кузнец вот уже второй месяц лупит по пустой наковальне и вообще ведет себя глупо.

Но если мы хотим, чтобы обитатели нашей песочницы работали не антропоморфным интерфейсом для мини-игр, а зеркалом для героя, слугами и создателями эмоционального климата игры — требования к ним значительно повышаются. Особенно — если игра претендует на серьезность, на жизненное правдоподобие. И при ограниченных ресурсах и бюджетах это превращается в катастрофу, избежать которой можно только одним способом.

 

Не давать им проявлять свою натуру.

 

Потому что их натура — фальшь и лажа. Они состоят из неживой материи. По натуре они — диббуки, големы, гомункулы, и двум-трем умелым аниматорам не удастся долго выдавать мертвого за живого. Чем меньше простора для самовыражения мы им дадим, тем меньше этой самой мертвечины в игру просочится. Как в растаманской сказке про партизан: «Только, это, чтоб не выкупили тебя, ходи немножечко ровнее. Гады-немцы же ведь сразу партизана выкупают. Ты, братишка, главное, рот поменьше открывай. И смейся по-цивильному. А лучше, знаешь, совсем не смейся — и никто тебя не выкупит».

Пока человек в неадекватном состоянии тихонечко сидит, глаз не поднимает, жестов не делает, а главное —  не смеется, вполне может и за нормального сойти. Уставшего, но трезвого. Вот пусть и наши лучше не шевелятся.

Конечно, это не значит, что они будут пребывать в полной неподвижности. К сожалению, придется им ходить, придется и драться, придется даже мимикой отыгрывать перемену чувств. Важно другое. Мы осознаем, что движение трехмерного персонажа (если у нас нет Энди Серкиса и миллионов на то, чтобы оживить его героя) — это территория смерти. Чем больше движений он сделает, тем менее настоящим он будет выглядеть.

Следовательно всякий раз, решая вопрос о том, как показать угрозу, как вести себя в доме, как сыграть печаль — мы делаем все, чтобы персонаж при этом как можно меньше шевелился. Сыграл печаль зрачком — взгляд отвел в сторону, оно и довольно. А потом осторожно очень повернулся и пошел потихоньку. И дышал так редко, редко. Так дышал, чтобы ноги за коленки не задевали.

Читайте также:
В чем смысл жизни?
В чем смысл жизни?
Введение в Проклятие
Введение в Проклятие
Kill Like Teen Spirit
Kill Like Teen Spirit