Наше решение лишить протагониста возможности прыгать вызвало такую живую реакцию, что мы поняли — курс верный. Поэтому, оценив результаты первых проб мокапа и немного посовещавшись, мы шагнули еще дальше. Пожалуй, всем прочим персонажам вообще не стоит двигаться.
Ну, разве что очень редко. Только и только тогда, когда это действительно необходимо.
… Я кузнец. Я кую железо. С утра до вечера я бью молотом по наковальне. Моя работа очень важна.
… Я менестрель. Я играю в кабаке. Я провожу рукой вверх и вниз по лютне. В кабаке должна играть музыка.
… Я простой житель. Я сижу за столом и подношу к подбородку кружку. Потом иду и ложусь на кровать. Люди спят на кроватях.
… Мы притворяемся живыми, потому что иначе смотреть на нас будет неинтересно.
Тем не менее, в мертвом виде вы, ребята, как раз вполне убедительны и никаких претензий к вам нет (конечно, если рэгдолл не подкачал).
Но все-таки нам нужно показать живой мир, в котором типовым персонажам нужно чем-то позаниматься, перед тем как перейти в идеальное состояние покойника. Мы исходим из следующих обстоятельств: у нас игра-песочница, населенная примерно пятью десятками типов персонажей, два-три умелых аниматора, технология motion capture, которая совсем не панацея — и игровая вселенная, претендующая на реализм.
Имитация повседневной обывательской деятельности в такой игре — неблагодарная и едва ли разрешимая задача. Неунывающие обитатели долины ужаса не ведают ни стыда, ни усталости. С утра и до вечера им нужно чем-то заниматься — они должны мозолить нам глаза, чтобы ни на секунду не дать нам возможности задуматься и осознать, насколько мы одиноки и по ту, и по эту сторону монитора. Это их прямая обязанность.
Желание дизайнера придать куклам черты и повадки живых людей вполне понятно. Им нужно двигаться, в движении — жизнь. В имитации движений — имитация жизни. Казалось бы, чем буквальнее и подробнее будут эти имитации, тем лучше. Если ты кузнец, то изволь доказать это делом. Бери молоток и начинай ковать.
Эффект возникает обратный. Да, принцип приостановки неверия действует, но лишь до тех пор, пока кузнец нужен нам прежде всего как полезная функция. Игрок с радостью бежит в кузницу, чтобы смастерить себе там что-нибудь новенькое. Не так уж, в общем, важно, что кузнец вот уже второй месяц лупит по пустой наковальне и вообще ведет себя глупо.
Но если мы хотим, чтобы обитатели нашей песочницы работали не антропоморфным интерфейсом для мини-игр, а зеркалом для героя, слугами и создателями эмоционального климата игры — требования к ним значительно повышаются. Особенно — если игра претендует на серьезность, на жизненное правдоподобие. И при ограниченных ресурсах и бюджетах это превращается в катастрофу, избежать которой можно только одним способом.
Не давать им проявлять свою натуру.
Потому что их натура — фальшь и лажа. Они состоят из неживой материи. По натуре они — диббуки, големы, гомункулы, и двум-трем умелым аниматорам не удастся долго выдавать мертвого за живого. Чем меньше простора для самовыражения мы им дадим, тем меньше этой самой мертвечины в игру просочится. Как в растаманской сказке про партизан: «Только, это, чтоб не выкупили тебя, ходи немножечко ровнее. Гады-немцы же ведь сразу партизана выкупают. Ты, братишка, главное, рот поменьше открывай. И смейся по-цивильному. А лучше, знаешь, совсем не смейся — и никто тебя не выкупит».
Пока человек в неадекватном состоянии тихонечко сидит, глаз не поднимает, жестов не делает, а главное — не смеется, вполне может и за нормального сойти. Уставшего, но трезвого. Вот пусть и наши лучше не шевелятся.
Конечно, это не значит, что они будут пребывать в полной неподвижности. К сожалению, придется им ходить, придется и драться, придется даже мимикой отыгрывать перемену чувств. Важно другое. Мы осознаем, что движение трехмерного персонажа (если у нас нет Энди Серкиса и миллионов на то, чтобы оживить его героя) — это территория смерти. Чем больше движений он сделает, тем менее настоящим он будет выглядеть.
Следовательно всякий раз, решая вопрос о том, как показать угрозу, как вести себя в доме, как сыграть печаль — мы делаем все, чтобы персонаж при этом как можно меньше шевелился. Сыграл печаль зрачком — взгляд отвел в сторону, оно и довольно. А потом осторожно очень повернулся и пошел потихоньку. И дышал так редко, редко. Так дышал, чтобы ноги за коленки не задевали.