— Купи по дороге говядины, буду делать жаркое, — говорит мне по телефону друг, когда я уже у подъезда. — А ещё, знаешь, я повздорил с начальником — боюсь, следующее сокращение по мне плачет. Разберись с этим вечерком, хорошо?
Когда я поднимаюсь на нужный этаж с окороком под мышкой, он улыбается:
— Спасибо. Правда, я тут выяснил, что специи у меня тоже закончились — сгоняй, будь другом, тут за углом. И позвони вечером моей маме, у неё день рождения. Только про начальника не забудь — это всё-таки самое главное. Маме я, так и быть, смогу и сам, если очень надо.
Знакомая ситуация? Мы сталкиваемся с таким каждый день — в играх. А столкнувшись, радостно берёмся решать чужие семейные проблемы и спасать биографии; в конце концов, помогать ближнему приятно, особенно в цифровом пространстве, где ты ничего не напрягаешь и ничем не рискуешь.
И в этом нет ничего дурного. В жизни-то тебе никто не скажет, парагон ты или ренегат; игры тем и хороши, что там, в отличие от жизни, всё по-честному. Справился с заданием — получи награду, а не противоречивые оценки людей с разными взглядами и френдзону. Окружающие вас несуществующие люди из полигонов, в отличие от белковых форм жизни, точно знают, чего хотят, не стесняются попросить и вообще — золото, а не люди.
Но не так-то просто сочинять игровому персонажу поручения, звучащие чуть убедительнее, чем «ну позвони моему начальнику». Да, у интровертного и себе на уме Младшего Влада могут найтись поводы поделиться со столичным Бакалавом щекотливыми политическими тайнами, у нервной Анны Ангел — счесть его достойным подельником, а у заносчивого мальчишки Хана — именно в нём отыскать союзника в борьбе с армией. Серьёзно, в каждом отдельном случае мотивации вполне вообразимы; беда случается там, где вся история главного героя начинает сплетаться из таких вот неочевидных, порой спорных мотиваций. Скорее всего, ни до каких дел эти (взятые сугубо для примера) персонажи Данковского бы не допустили; но, конечно, все они — не плоские карикатуры, а герои, способные вести себя нетипично. В каждом отдельном случае это только украшает произведение — но когда так делают постоянно, мы оказываемся в мире, где игровой персонаж непременно провоцирует нетипичное поведение окружающих.
И именно это, а не список регалий и количество высыпанных ему на голову комплиментов, окружает такого персонажа ореолом избранничества. Настолько уж он хорош, настолько пригож и восхитителен, что параноики немедленно ему доверяются, интриганы раскрывают карты, нечестивцы приходят к вере, а прокажённые отбрасывают костыли. И все, все они при этом чего-то от героя хотят — а он знай улыбается и рассыпает вокруг себя благодать.
В одиночной игре чувство избранничества неизбежно — как ни крути, ваш герой тут единственный щеголяет свободой воли и умением активно действовать. Но именно поэтому чувство сие стоит по возможности приглушать. Потому хотя бы, что побыть мастером решения всех проблем мира можно в других замечательных играх.
Старый «Мор» уже прошёл половину дороги в нужную сторону. Там были реплики, всем своим видом напоминающие заявки на квесты, но не являющиеся таковыми («Зайдите к Капелле, — говорил Ольгимский-старший, — может, она знает» — а она не знает); квесты, которые с технической точки зрения невыгодно выполнять («Дом живых»); квесты, в которых лучше всего пойти вопреки просьбам квестодателей (о Лиза, твоя история так макабрична, но так показательна). По большому счёту, сделать осталось всего полшага.
Нам хочется окончательно стряхнуть игровую логику, которая требует от игрока лишь одного метода целеполагания: «если кто-то что-то просит — значит, надо сделать». То есть, конечно, если где-то что-то происходит, добросовестный игрок всё равно, скорее всего, в эти события ввяжется — зачем иначе игру-то запускать? Но как раз поэтому дополнительные пинки, просьбы и требования действовать игроку и не нужны.
Нам хочется, чтобы нужны они не были. Чтобы игрок, запуская новый «Мор», настраивался не на грядущий маршрут от точек «а» к точкам «бэ», вычерченный за него другими персонажами (то есть, конечно, разработчиками), а сам этот маршрут прокладывал. Чтобы необходимость прокладывать этот маршрут; разбираться, где вы сегодня к месту и что нынче интересненького; ввязываться в события, куда вас специально не приглашали, — были игровыми задачами сами по себе. Как в отличной игре Last Express, повествовательная манера которой, на наш взгляд, не обрела заслуженного количества последователей.
Забудьте о пункте «а» и пункте «б». Забудьте об упрощённых в угоду жанру героях, готовых как на духу выложить вам все свои беды и знающих, как эти беды решить (но почему-то не желающих ударить собственным пальцем о собственный палец). Забудьте о десяти крысах в подвале, красных ковровых дорожках основного сюжета и огоньках по краям взлётной полосы, ведущей к кульминационной волне.
Забудьте о повелительном наклонении.
Новый «Мор» — про наклонение позволительное.