Колонка
Займет времени ≈ 6 мин.


Декабрь 31, 2017 год
Иллюстрация: kirokaze
Виртуальный опыт:
Приключения
Виртуальный опыт: Приключения

Я пишу об играх в поисках точек, из которых всё вдруг видится другим. Странных и резких перепадов в ощущениях, позволяющих  ощутить какое-то различие, уже для которого, в свою очередь, можно искать слова. В этом и заключается моё приключение как критика: нырнуть в игру в надежде что-то найти, а потом выбраться на поверхность при помощи рассказа об этом. Для своей первой колонки на «Дистопии» я выбрал две очень разные игры, чтобы проиллюстрировать, что я считаю приключением: мегаблокбастер Fallout 4 и маленькую, но очень достойную A Dark Room.

Иллюстрация: kirokaze

Fallout начинался как игра об освобождении среднего класса, освобождении, которое могло бы произойти исключительно путём катастрофы. «Стало проще представить конец света, чем конец капитализма». «War, war never changes» — при том, что Fallout показывает не войну, но два мгновения мира, мира, конечно, в обоих случаях основанного на насилии, но не признаваемого за войну, насилии, в любом случае, вынесенном за скобки или за сколоченные из шифера заборы: это немножко чужая война. Разница между мгновениями в том, что в пост-апокалиптическом мире насилие заметнее, оно больше не может совсем отрицаться: все те идеально сделанные предметы, которые должны были скрывать его от обывателя, оказываются пронизаны им, они сломаны, заржавели, украдены, разбиты, буквально — радиоактивны. Вопреки мечте буржуа о безопасности, это делает его жизнь куда интереснее.

Всё те же буржуазные идеалы — открытый мир, свобода быть кем хочешь и экономический подход к миру и себе (статы персонажа, «SPECIAL»), сочетаются в Fallout с освобождением вещей: бесконечные предметы, вписанные в интерьер и собственную функцию до невозможности обратить на них внимание, теперь все заржавели и сломались, и поэтому им можно найти другие применения, теперь они могут удивлять. Fallout не перестаёт подшучивать над тем, как скука американских пригородов 50-х становится интересной, как только появляются разложение и опасность. Fallout — это игра про то, что нам хорошо знакомо: запах пыли от старых радиоприемников и анархо-капиталистический карнавал. Каждый из этих ингредиентов, вполне доступных нам по-отдельности, не даёт нам ничего, кроме разных видов тоски. Вместе же они рождают новый мир. Как будто бы проблема была не в насилии, а в хирургическом свете, при котором оно совершается сейчас, производя впечатление необходимой и полезной операции; стоит же лампочке потускнеть, а скальпелю покрыться ржавчиной, и абсурдная произвольность происходящего становится явной, а с ней проявляется и возможность перемен. Конечно, это не всегда надежда на грандиозные перемены в обществе, которое можно было бы перестроить по-новому; но это может быть хотя бы возможностью тех маленьких, еле заметных перемен, которые приходится силой вырывать из диссоциативного тумана, которые создают разницу между хождением по кругу и настоящим приключением.

Иллюстрация: kirokaze

Именно ощущение приключения пропадает в этой серии к Fallout 4, игре, превращенной Bethesda в парк развлечений на любой вкус: от прогулок с собакой до строительства деполитизированного сообщества. Наверное, именно для того, чтобы позволить игроку насладиться всем этим изобилием возможностей, ни одна из них не была сделана слишком дорогой. Если вопрос о цене это вопрос о выборе, то Fallout 4 не ставит перед нами этот выбор: всё, что недоступно здесь и сейчас из-за нехватки бутылочных пробок, хлама или характеристик персонажа, будет раскрыто по приложении усилий в количестве, которое не отпугнуло бы и самого «казуального» игрока. Такова необходимость «большой формы» игры: привычные для ААА-разработок открытый мир и множество доступных мини-игр почти в любом случае будут отдавать дешевизной, вполне заслуживающей названия «песочницы». Монотонный однообразный опыт обеспечен для всех. Мы прорываемся вглубь игры, стабильно накапливая сделанные квесты, деньги и характеристики персонажа. Оружие становится, кажется, получше, диалоги сменяются на другие диалоги. Кажется, что всё постоянно движется потихоньку вперёд. Любая нерешаемая проблема становится легко решаемой в течение пятнадцати минут. И кажется, что ничто нас не остановит, пока вдруг не заканчивается место в инвентаре.

Хайдеггер показывал, что мы замечаем вещи, только когда они ломаются. Инвентарь, старинная техника в играх, это способ обратить наше внимание на вещи. В более подходящем нашему веку режиме (в котором мы выкидываем, а не чиним рваную одежду и сломанные приборы), мы замечаем хлам, только когда его слишком много. Как только мы набрали слишком много веса, мы буквально не можем больше двигаться. Нам нужно остановиться и решить, что придется оставить. Теперь каждый предмет рассматривается отдельно. Решение принимается по поводу каждой из бесконечных и нечитаемых «горелых книг», каждого гаечного ключа и каждой единицы кротовьего мяса. Что-то из этого можно будет продать, а что-то должно где-нибудь пригодится. Мы замечаем, как много способов убивать мы успели накопить за часы прогулок, и обещаем себе всё-таки попробовать их все. Мы читаем все собранные комиксы. Мы употребляем завалявшиеся таблетки, обещающие помочь справляться с тяжестью, и запиваем их бутылкой водки (Strength +1, Intelligence -1 for 240s). И все равно нам нужно скинуть здесь, прямо здесь, из инвентаря вещей на единиц двадцать.

Во имя доступности всех возможностей игры приносятся в жертву почти что любые ограничения, но инвентарь пока что держится. Вся доступная этой игре рефлексия происходит в моменты. Это не очень много. Но вопрос, который обещает задавать жанр RPG — вопрос «кто ты?» — задается лишь здесь. Дело не только в том, что останется из вещей, но и в том, что будет происходить дальше. Потому что, если вещей слишком много, то надо сделать передышку, куда-то вернуться, как-то их все использовать, растратить, оставить, продать или преобразовать. Куда вернуться? Видимо, где-то здесь у нас всё-таки есть дом. И, с другой стороны, есть и какая-то задача, которую мы воспринимаем, как свою. А значит, это не просто рутинное продвижение вперед по всем направлениям сразу; мы что-то найдём и куда-то вернемся; и в этом всё-таки есть хоть какое-то приключение.

Иллюстрация: kirokaze

Практически каждое действие в A Dark Room (можно играть в браузере или на телефоне), игре, которая не разменивается на объяснения, оправдания и туториалы, в какой-то момент было шагом в неизвестность. ADR – достаточно отдалившаяся наследница жанра roguelike, который с самого начала был связан с обращением с неизвестностью. Все основные признаки «рогаликов» связаны с этим вопросом: процедурная генерация уровней и прочие элементы случайности создают само изначальное незнание, permadeath (отсутствие возможности сохраниться и восстановиться после смерти) – делает процесс познания по-настоящему рискованным, а потому действительно ощутимым, а ASCII-графика, (основанная на буквах и знаках препинания) позволяет абстрагировать формы до взаимозаменяемых символов, позволяя, как переменные в математических формулах, репрезентировать наглядно лишь отчасти известный мир. Это всё позволяет roguelike-играм создавать повторяющийся, но при этом насыщенный опыт незнания и познания, воспроизводимый множество раз без какой-либо внешней креативной инстанции.

ADR не является обычной roguelike, но переводит те же опыт и жанр в другие регистры. В первую очередь, использование более современных интерфейсов позволяет припрятать и отдалить само понимание сути геймплея. Каждое возможное действие поворачивает для нас суть игры. Мы не знаем, что будет, если разжечь огонь (и вдруг мы в странной игре в лесоруба), построить хижину (и теперь это игра про управление деревней) или купить компас. В какой-то момент мы всё же обнаруживаем себя на ASCII-карте в стиле roguelike, хотя процесс трансформации игрового процесса на этом не заканчивается. Хотя сама ADR едва ли будет начата заново множество раз (тем более, полный проигрыш в ней вроде как невозможен), этот внутренний рогалик как раз-таки создаёт характерный жанру повторяющийся опыт исследования.

Мы успели прочувствовать свой дом в первой части игры – теперь мы можем отправиться на поиски приключений. Мы не знаем, что мы там найдем и как это будет выглядеть. Мы стоим посреди огромного белого поля, по которому мы медленно, как по сугробу, шагаем в сторону, выбор которой мы быстро учимся хорошо обдумывать (см. картинку). Эти походы – не запуск ракеты на Марс и не отчаянный рывок к смерти. Каждая вылазка в игре имеет две цели: не только найти что-то полезное, но и вернуться с ним домой. Проблема в том, что последнее это не очень просто, в силу всё тех же ограничений на носимый с собой вес, а потому довольно сильно влияет на динамику игры. Шаги обдумываются, рассчитывается запас еды.

Иллюстрация: kirokaze

Во многих играх, в тех же новых Fallout, достаточно шагать вперед (куда глядит камера) и не умирать, чтобы победить. Решать и планировать здесь особенно нечего. В этом есть что-то очень современное – например, Пол Грэм, идеолог американских стартапов, говорит, что со стартапами так же: «просто избегая смерти [компании], вы разбогатеете». Ему, как инвестору, важно, чтобы рисковые бизнесмены воспринимали себя самих как бесконечный ресурс, который можно использовать сколь угодно долго, ведь убытков от чужого выгорания он не несёт, а прибыли от берегущих себя не получает. Литература же как минимум с Гомера заботится о возвращении домой героев. Один из самых впечатливших меня романов, «Под покровом небес» Боулза, повествует о людях, отказывающихся от дома и возвращения, что превращает их поход по пустыне из удивительного приключения в довольно странный поиск гибели.

Как только появляется дом, как в ADR, вопрос перестает заключаться в простом избежании смерти. Приключения начинают планироваться. То приключение, которое было слишком коротким, абсолютно бессмысленно – оно не приносит ничего; однако же то, что окажется не по силам длинным, просто-напросто будет смертельным. Поэтому каждый следующий поход продвигается, раскрывая карту, буквально на пару шажков дальше, чем предыдущий. Это, в общем-то, тяжелая работа, но вовсе не рутинная. Уже исследованные, пустые места обозначается точечками; каждую точечку приходится с усилием вырывать из белой пустоты. Карта мира медленно раскрывается, и игра так же медленно, но ощутимо меняется: мы встречаем новые странные вещи, мы догадываемся о чём-то, что могло случиться когда-то с этим миром. Однако, конечно, ни в какой момент не появляется уверенности, что дальнейшее продвижение вперед будет действительно продолжать что-то менять. Именно поэтому каждый сюрприз становится сюрпризом, и приключение оказывается приключением.