Иллюстрация: SpineBender
14.10.2013
The Binding of Isaac:
Страдания и время
The Binding of Isaac: Страдания и время
The Binding of Isaac: Страдания и время
The Binding of Isaac: Страдания и время
The Binding of Isaac: Страдания и время

Три части дневника человека, нашедшего туннель в преисподнюю. И сундук.

 

Ч. 1. Защита ???

У каждого художника свой метод. Свое направление, свои мысли и все что угодно, требующее быть заточенным в произведении. Те, которые берут произведение в руки, слушают его, смотрят на него, глазеют, сидят у экрана по шесть часов без перерыва, вчитываются, вглядываются, внюхиваются, вгрызаются, устают, засыпают, просыпаются с мыслью о произведении, те, которые все это делают — они хотят понять. Разгадать. Освободить пленника. Заточенного. Какой ценой этого можно добиться?

На вводном занятии Набоков говорил своим студентам, что литературный анализ  — это детективное расследование. Это поиск крючков и зацепок, улик, деталей и метафор, сопоставлений и красоты. Художник прячет. А мы должны найти.

Когда аналогичный метод применяют к компьютерным играм, серьезные люди принимаются сетовать и порой даже ругаться. Серьезные люди. Успешные, как правило. Те, кто чего-то добились. Или те, кто требуют от других (например, от своих родственников), чтобы они чего-то добились. Призывают их не тратить время впустую. На бессмысленные, глупые компьютерные игры. Занятие, которое не дает ничего, никаких знаний, никакого практичного опыта, ничего. Считают серьезные люди.

Скажи таким людям, что читать Достоевского — бессмысленное занятие, и они не согласятся. Потому что Достоевский — это все-таки бренд. Они про него слышали; может быть, даже читали. Достоевский исследовал человеческую душу, он внес огромный вклад в литературу и искусство вообще, он важен. Если ты его читаешь, ты молодец, правильно делаешь. Достоевский как художник слова их особо не интересует. Что красивого в «Преступлении и наказании», когда только и разговоров о старухе и топоре?

Защищать художников бессмысленно, и люди серьезные все равно останутся серьезными. Но зачем-то сильные авторы это уже делали. Давным-давно, почти двести лет назад, Перси Биши Шелли — одна из основных фигур английского романтизма — написал текст «Защита Поэзии». Инфоповодом для этого послужил выход другой работы другого автора — «Четыре века поэзии» Пикока. И Шелли, написав «Защиту…», вступил с ним в полемику. В этой работе великий поэт действительно защищает Поэзию.

А кому сегодня вообще придет в голову защищать поэзию? Даже серьезные люди согласятся, что важен не только Достоевский, но и Пушкин, еще один бренд. Поэзия — она прекрасна, она о любви и о душе, короче говоря, она важна. Два века назад поэзия была чем-то другим, не тем, что она есть сейчас. Поэзия как форма искусства — те самые строчки столбиком посреди страницы — они сейчас иные, безобразно актуальные. Но та Поэзия, которую защищал Шелли, нуждается в защите и сегодня. Потому что она никуда не делась, два века прошло, а все осталось по-прежнему.

Шелли рассматривал Поэзию как некий элемент, вносящий гармонию во что бы то ни было. Общественный строй, отдельно взятый человек, художественное произведение. Разрушение, уничтожение всего этого сопровождается исчезновением Поэзии. «Защита Поэзии» — текст о культуре вообще, о ее безнадежности в случае отсутствия в ее составе Поэзии. Шелли в своих рассуждениях доходит даже до довольно публицистических пассажей, обвиняя его слишком здравомыслящих современников в усугублении социального неравенства. По мнению Шелли, именно умаление значения Поэзии и придание неимоверно высокого значения экономике, механике, технологиям довело Англию до состояния гигантского разрыва между бедными и богатыми. Поэт утверждает, что экономических знаний накоплено так много, что их невозможно применить на практике. То же и о технологиях, облегчающих человеческий физический труд. Какой смысл продолжать их приумножать, обращать на них столько внимания, если чем этих знаний больше, тем больше бедных людей, тем больше страданий?

Великий поэт посчитал нужным создать такой месседж. А теперь вернемся к компьютерным играм и к их бесполезности.

Почему столько людей тратит на них время? Ведь тратим, это неоспоримый факт. Мы отдаем свое время. Что мы получаем взамен? Хочется очень быстро вставить сюда маленькую классификацию, она здесь нужна для удобства. Играют, во-первых, в многопользовательские игры, где акцент на команду, на мультиплеер, на какие-то совместные действия, какой-то мегаэкшн с одновременным участием кучи народа. Во-вторых, игры для компанейских забав, та самая ситуация, когда на диване человек пятнадцать, двое держут геймпады и режутся в Теккен. В-третьих, тысячи малявок онлайн, выстрой три фигуры в ряд, вырасти банан, собери удой. Наверняка, есть и еще пункты этой классификации, но я их все отметаю. Потому что ответ на вопрос — зачем мы тратим время на такие игры? — очень простой. Развлечение. Время за развлечения. Это слишком простая схема, она меня не интересует. Меня интересуют другие игры, которых нет в этой классификации.

Итак, The Binding of Isaac: Wrath of The Lamb. Жертвоприношение Исаака: Гнев Агнца. Творение Эдмунда МакМиллена. Программист Флориан Химсл, композитор Дэнни Барановски. Скажем так, это будет ярким, самым ярким, ярчайшим примером игры, которая не впишется в вышеупомянутую классификацию.

Поэзия требует защиты. А я требую иного отношения к компьютерным играм, хочу, чтобы акт их сотворения был оправдан. Игры вроде The Binding of Isaac (далее — просто Isaac) в совокупности и создают это нечто, которое я обозначу вот так — ??? — нечто очень ценное, ради чего мы и жертвуем своим временем.

Трата времени и здоровья. Мы готовы проводить у экрана столько времени, что это реально может быть опасно для здоровья. Хочется раз и навсегда разрушить тезис о бесполезности такого времяпрепровождения. Время тратится не впустую. Мы пытаемся освободить пленника. Садясь за компьютер, беря в руки геймпад, погружаясь в происходящее на экране, дисплее, мониторе, мы начинаем свое детективное расследование, мы вступаем в бой с художником, заточившим миллионы аллюзий, метафор и тайн в стенах своего творения. Разработчик, создатель игры обменивает какое-то количество своего времени на время игроков, на определенную часть их жизни. Игрок, пользователь, читатель отдает автору часть своей жизни. Это плата за время, затраченное на создание произведения. На создание компьютерной игры.

Игрок отдает время за удовольствие. Наслаждение от разгадывания. Создатель игры загадывает загадку, а игрок ее долго-долго, тщательно разгадывает. И все это — огромное наслаждение. Которому сопутствуют реальные страдания.

Isaac полон боли. Главный герой игры — маленький мальчик, который борется со своими страданиями. Он на грани суицида, ему нужна помощь, и спасти его означает освободить пленника. Победа над всеми страданиями спрятана очень глубоко в игре. Эдмунд МакМиллен — истинный художник и мастер, который создал огромную (хоть и примитивную с виду) вселенную, наполненную тайнами и аллюзиями. Разгадывание и освобождение пленника — это игра в Isaac.

Ч. 2. Убийство страданий

Маленький мальчик спит, видит во сне кошмары, и ему очень страшно. Маленький социопат. Он оказывается в самых ужасных ситуациях. Сидя на унитазе в школьном туалете, когда малыш уже сделал большое дело, он замечает, что нет туалетной бумаги. В другом из кошмаров мальчик в такой же ситуации, но ужас заключается в том, что к нему в кабинку врываются другие ребята и хохочут над ним. Еще одно положение безысходности — он дарит цветок девочке, которая ему нравится, а в это время подкравшийся сзади хулиган стягивает с него штаны. Девочка смотрит на все это и кошмарно смеется.

Исаак страдает. Еще бы. Его мама услышала голос Бога, который велел ей убить Исаака. В этот ужасный момент начинается игра.

Правила игры мы узнаем в процессе ее познания. Все, что мы получаем в самом начале — это очень скупая инструкция. Как перемещаться, как стрелять, как ставить бомбу, как использовать вещь. На этом все. Ничего о значении вещей мы не знаем. Находя каждый новый предмет, игрок может понять, что это такое и в каких ситуациях это нужно применять, только одним способом — использовать и увидеть. Но и это сработает не всегда. В игре есть куча пассивных вещей, которые висят в инвентаре, и ни черта не понятно, какой эффект они оказывают. До определенного момента. Рано или поздно все-таки приходит озарение, и ты вдруг осознаешь, что летающий вокруг тебя синий крестик время от времени дарит тебе синие сердца.

Не особенно понятно, правда?

Сердца — это лайфбар персонажа. Довольно стандартно. Сердца в игре есть красные, синие и белые. Я предлагаю вам самостоятельно разобраться, чем они друг от друга отличаются. Скажу только, что синих можно накопить очень-очень много, а белые — встречаются в игре довольно редко (относительно остальных сердец).

Накопление большого количества жизней — это тактика, которая в течение первых прохождений игры обеспечивает успех. Да, игру необходимо пройти не раз и не два. И не три, не четыре, не пять, а гораздо больше. Реиграбельность зашкаливает. Так вот, копить сердца в надежде на то, что враги так и не смогут довести их количество до нуля — это поначалу неплохая тактика. Затем до вас доходит, что больший акцент стоит делать на собственные убийственные навыки. Убивать быстро, чтобы враги даже не успели опомниться. Так играть гораздо приятнее и легче.

Но проблема в том, что игра будет издеваться над вами. В теории хорошо бы, чтобы так оно и было, как описано в предыдущем абзаце. Но Isaac сам сформирует ваш инвентарь и сам расставит акценты.

Возможность хоть как-то противиться воле игрового рока приходит с опытом множества прохождений. Чем больше играешь, тем больше замечаешь лазеек, которые позволяют не поддаваться стремлению игры уничтожить Исаака. Учишься новым способам копить жизни. Осваиваешь более-менее безопасные методы убийства врагов. Находишь возможности попадать в зоны, где тебя вообще нельзя достать. А это очень важно, потому что напряжение в течение игры будет мешать соображать трезво.

Каждый уровень состоит из определенного числа комнат. Все комнаты абсолютно одинаковые по размеру. Отличаются они начинкой — врагами, предметами, ямами, камнями, количеством дверей в другие комнаты и т. д. Исаак переходит из комнаты в комнату, находит вещи, сражается, собирает ключи, бомбы, доходит до комнаты босса, убивает босса и продвигается дальше. Или же умирает в какой-нибудь из комнат, и игра заканчивается. А когда мы начинаем новую игру, Исаак появляется опять, но инвентарь его тотально пуст. И комнаты все будут совершенно другими. Уровень перестраиваится заново каждый раз. Каждое новое прохождение — это опять комнаты, опять вещи, боссы, но все это перемешано абсолютно по-иному, поэтому заучить игру не удастся.

Нужно постепенно вгрызаться в нее. МакМиллен оставил для нас как явные подсказки, так и те, которые трудно заметить. Мы наверняка знаем, как разблокировать некоторых новых персонажей, за которых тоже можно играть. Нам точно известно, что бомба взрывается, что ключ открывает дверь. А вот какой смысл несет часто встречающаяся комната, в которой нет ничего кроме шипов посреди нее? Что дает вилка в инвентаре?  Кто эти парни, внезапно появляющиеся в произвольной комнате — жадность, лень, гнев…?

Вопросов будет так много, что остановиться просто невозможно. Постепенно найдутся и ответы. Есть, разумеется, очень легкий путь. Зайти и прочитать обо всех предметах, комнатах, боссах, секретах в интернете, но это бред. Это напрочь убьет наслаждение.

Чем больше подготовки, тем больше наслаждения. Когда я сел играть в Isaac впервые, я подумал: «Ого! Зельда!» Да, это была моя самая первая ассоциация. Я довольно долго не мог въехать в правила игры, мне все казалось, что это Isaac — это какой-то Зельда-клон, что здесь должен быть идеальный баланс ключей и дверей, боссы на каждом уровне должны быть закреплены. И еще я ждал, что найду меч! Какая Зельда без меча? И как же трудно было свыкнуться с мыслью, что передо мной совершенно другая игра. Атрибутика The Legend of Zelda в ней — это действительно только атрибутика. Это жирная, сочная аллюзия. Но только одна из аллюзий. А их очень-очень много.

Сколько всего аллюзий, приветов и посланий в игре, осознанных и неосознанных, неизвестно. И даже не рассчитывайте на абсолютное наслаждение игрой, на тотальное освобождение пленника, если для вас The Legend of Zelda, Diablo, Smash Tv — это пустой звук. А еще библия. Да, библия. Имея минимальное представление о содержании этой книги, вы гарантируете себе массу дополнительного удовольствия. Одолевая страхи, боли и страдания, олицетворенные в пауках, мерзких мухах, каких-то мчащихся и плюющих кровью головах, шипах, мозгах, других органах, Исаак вдруг сталкивается в комнате босса с Чумой. Войной. Голодом. Смертью. Это могут быть просто боссы на лошадках. Но если быть чуток подготовленным, то понимаешь, что это — Всадники Апокалипсиса.

Маленький мальчик спит и страстно желает покончить со своими страданиями. Грехи одолевают его. Страхи не дают пройти. Он зажат, над ним завис кинжал. Мучение и боль. И создатель — повсюду. Вы найдете их. Художник, геймдизайнер во всем, что вы видите. Каждое страдание, каждая капля, каждый дюйм — он создал их. В движениях Исаака и зажимающих его врагов — программист. Он в каждом действии, которое предпринимает игрок. Закройте глаза и вы увидите композитора.

А если очень повезет, то Исаак столкнется с его создателями лицом к лицу, в прямом смысле. Эдмунд МакМиллен заточил в кошмарный сон своего персонажа самого себя и заодно Флориана Химсла. В качестве босса, имя которому Ultra Pride. Это настолько круто, что я теряю дар речи. Нереально красиво!

Действительно, Эдмунд вложил в игру всего себя. Явные отсылки к предыдущим проектам переполняют The Binding of Isaac. Один из сильнейших союзников, которых игрок может получить в процессе борьбы с желанием убить себя, кто бы это мог быть, как думаете? Super Meat Boy. Парень без кожи, принесший своему создателю мировую славу.

Одна из важных возможностей в Isaac — это возможность закидывать монеты в игровой автомат в надежде на выпадение из него полезной вещи. Выпадает далеко не всегда. Да и сам автомат есть не на каждом уровне. Автоматов два типа: однорукий бандит и с предсказаниями. Для каждого из них характерны собственные типы вещей, которые можно выиграть. Игрок закидывает в них монеты, как проклятый, надеясь получить достойный предмет. Так же, как мы закидываем в игру свое время, надеясь на наслаждение. Автомат с предсказаниями может выкинуть для нас синее сердечко. А может и доброе предсказание: «Ты умрешь в одиночестве». Или еще: «Ты выбрасываешь свою жизнь». «Женись и размножайся». Но игрок надеется получить то, что прокачает его. И даст возможность убивать с легкостью. В этой вселенной — вселенной ??? — убийство — это убийство страданий, дарующее наслаждение.

Ч. 3. The end

Что же, это последняя часть текста об игре The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb. Она рассчитана на тех, уже знает, как выглядит четвертая глава и куда можно попасть по ее завершении.

Игра пройдена много раз. Но пленник так и не освобожден. Загадка не разгадана.

Когда я впервые попал в Преисподнюю, я думал, что это уж точно финальный уровень, конец. Когда боссом на уровне оказался сам Дьявол, я был адово восторжен. Конечно же, он меня грохнул. Хэй, у кого из вас было иначе, есть такие? Покажите мне этого прогеймера! Который впервые попав на уровень sheol спокойно дошел до босса и одолел все три его этапа. Не знаю, не знаю. Первые прохождения Дьявола казались мне чем-то исключительным. Я думал, что это подвластно только японцам или корейцам. Позже стало ясно, что Дьявол не так уж и сложен.

И вот он повержен. И не раз. Но количество раскрытых секретов едва приблизилось к половине. Что за…? Что еще есть в этой игре, чего я не знаю?

Включается исследователь. Примитивный МакМилленовский мир оказывается гораздо глубже, чем ты предполагал. Еще копать и копать. Я так и подумал: «Надо копнуть». В смысле использовать лопату в Преисподней. Черт, куда же я попаду? Никуда, этот предмет на этом уровне просто нельзя активировать. Проверено.

Исследуешь, потихоньку рассекречиваешь все больше. Все больше доступных персонажей, вещей. И вот он. Луч света. Очередная победа над сердцем — и можно попасть в Церковь.

Когда я этого еще не знал, мне почему-то казалось, что самым злым, мощным мегабоссом в игре должен быть Бог. Ведь это он вроде как просит маму убить Исаака. Но это оказалось поверхностным суждением. У игры очень классный и очень умный создатель. И он придумал гораздо более интересное решение для завершения, чем победить Бога.

Не стану беспощадно спойлерить и рассказывать, что же ждет вас в Церкви. Только намекну: моя уверенность в том, что Церковь — это уж точно конец, сколько же можно этой игре продолжать меня мучать, была ошибочной. Церковь не конец. Церковь — конец для исследователя.

То, что потом — это уже для задрота.

В исследовании созданного кем-то мира, тщательном разгадывании чьей-то загадки есть какое-то мучительное наслаждение. Но достигает своего апогея оно только в задротстве. И только задротство — это способ освободить пленника.

Только задрот сумеет понять, как проходить игру за ???. Такой вот есть в Isaac безымянный персонаж, и им тоже придется играть. Когда им играешь, одно большое правило — жизни можно восстанавливать — летит к чертям. Этого правила больше не существует, вследствие чего резко меняются правила всей игры. Тут-то и включаем мозги, стараясь применить тактику максимального урона и быстрой зачистки. Есть, правда, и другие лазейки. Одна из них — Book of revelations + Habit + Wafer. Позволит ли игра вам собрать все это вместе? Шанс-то есть. Но удачи может и не случиться. И тогда весь ваш игровой опыт, умение, все, чему вы научились за все прохождения — в помощь. Бывают, конечно, совсем уж безнадежные расклады, когда противиться желанию игры убить Исаака просто-напросто бесполезно. Но довольно часто, поверьте мне, умение управлять персонажем берет вверх над роком, сопротивляющимся достижению конечной цели — одержать победу над страхами и страданиями.

Враги порой становятся друзьями. Слабые и сильные могут встать на вашу сторону. Специальные предметы позволяют заручиться поддержкой Monstro, Daddy Long Legs, Mom и других страшных врагов. В комментарии для Игромании МакМиллен обронил такую фразу: «Все они немного Исааки». И ведь действительно время от времени у игрока есть возможность взять этот вымышленный мир под свой полный, тотальный контроль. И тогда наличие или отсутствие врагов в комнате станут совершенно тождественными. Важным будет только одно — Исаак жив. Уровень за уровнем он жив, жив и жив.

И пусть появление на экране надписи the end не вводит в заблуждение. Когда впервые приходит the end, начинается истинное задротство. Это последний этап освобождения пленника.

Остался ли он позади? Ведь хочется каждую каплю, каждый дюйм ее знать, этой проклятой игры. И вдруг наступает особый момент, ты решаешь, что художник получил столько твоего времени, сколько нужно. Твое время в твоем распоряжении. Мир готов впустить тебя обратно. Ты решаешь — все, теперь достаточно.

Читайте также:
Театр одного режиссёра: расцвет авторского театра
Театр одного режиссёра: расцвет авторского театра
Однажды в Льеже
Однажды в Льеже
Обсуждая «Шутку»
Обсуждая «Шутку»