Иллюстрация: HITMAN
07.03.2017
Повествование в играх. Проблемы погружения
и геймдизайна
Повествование в играх. Проблемы погружения и геймдизайна
Повествование в играх. Проблемы погружения и геймдизайна
Повествование в играх. Проблемы погружения и геймдизайна
Повествование в играх. Проблемы погружения и геймдизайна

Смотреть видеоверсию эссе

В последнее время индустрия видеоигр превратилась в огромную, но обособленную среду. Однако многие потребители медиаконтента будто бы не замечают целый культурный пласт, определяя ему место исключительно в области интерактивных развлечений. Из-за подобного отношения к играм, как к «низкому жанру», это искусство крайне осторожно заходит в поле какого-либо серьёзного изучения, которое на данный момент не имеет своей методологической базы, что приводит к порочной практике уравнивания принципов повествования в играх и повествования в кино. Однако, если в кино, как правило, есть рассказчик, удерживающий нас перед экраном, то в играх рассказчиком становится сам игрок, а значит основой игровой режиссуры задача погружения его в искусственную среду.

Со стороны создателей эта задача сводится к организации взаимодействия игровой истории с её механикой. И говоря «история», я подразумеваю не только сюжет, но и все, что доносит до игрока информацию о созданной вселенной. К этому относятся три основных элемента мультимедийного образа: текст, изображение и звук, которые с точки зрения языка будут выполнять функции слов, письма и артикуляции. Однако от других видов искусств игру отличает свой собственный элемент – геймплей, который выполняет функцию грамматики.

Вряд ли верным будет утверждение, что другие истории разворачиваются по-другому. Стоит учесть, что игровой сценарий — функциональная единица, которая в дальнейшем поддерживается нарративным дизайном. Игрок может быть непредсказуем в своих действиях, но экспозиция и сюжетные повороты, появляющиеся в игре, должны хотя бы не противоречить восприятию повествования. Только в таком случае игра обретает форму, предлагая нам логическое объяснение ее возможностей и происходящего в ней. Из вышесказанного можно сделать вывод о том, что нарративный дизайн — это подвид постановочной работы, реализуемый в игре и пользующийся её языком.

Assassin’s Creed Unity

Каждая по-настоящему достойная игра есть отдельная экосистема, производная от одного из крупных жанров – примерно так существуют языки и диалекты, производные от одной языковой группы. Зная, что жанром игры является экшн, нам примерно ясно, как будет происходить основное взаимодействие с игрой: через использование разных форм насильственного воздействия на повествование. Вопреки этому, можем ли мы назвать одинаковыми такие игры, как, например, Hitman и GTA? Едва ли. В некоторых точках они сходятся, но процесс, а главное, эмоциональные отклики отражают несколько разные цели. Здесь же проявляются поджанры – экшн и стелс-экшн. В обоих случаях мы взаимодействуем с миром, но по-разному, так как мир GTA становится местом для веселого беспредела, свободы и разрушения, а мир 47-го в идеале должен быть площадкой, где те или иные детали способствуют устранению цели. Но несмотря на процесс, у них есть нечто общее — социальное взаимодействие или его отсутствие. То есть обе игры воспроизводят более-менее реалистичные общественные отношения, на следовании, нарушении и преувеличении которых строятся возможности игрока. Также не стоит забывать про чёрный юмор. Выходит, что обладая одним лишь геймплеем, без своей повествовательной составляющей, обе игры абсолютно не способствовали бы погружению и неосознанному отождествлению игрока с героем.

Однако практически каждый из игровых проектов имеет те или иные изъяны, возникающие из-за противоречия между повествованием и условностями игры. А ведь противоречие кроется в самой сути игрового процесса – в непрерывности действия, что подразумевает создание постоянно работающей и живой образной системы, которая является сжатым интерактивным пространством, созданным на основе художественного осмысления других произведений и, что важно, реальности. Естественно, такое сжатое пространство в разных своих точках должно быть насыщено либо геймплейно, либо информационно, чтобы игрок испытывал интерес. Ну а в кино подобную функцию выполняет монтаж и логика построения сценария, в котором каждая деталь должна либо двигать сюжет, либо работать на раскрытие образа.

The Witcher 3: Wild Hunt


Проблемы погружения


Ещё совсем недавно, за неимением более совершенных технологий, мы воспринимали примитивную картинку, порой очень условную, как норму. Но этот недостаток компенсировали детали или грамотная фабула. В последние же годы техническая сторона игр вышла на действительно высокий уровень реалистичности, не на абсолютный, хотя вполне достаточный для того, чтобы игрок неосознанно верил в происходящее. И вполне закономерно, что реалистичность видимого и слышимого ведёт за собой кое-что ещё – реалистичность самого игрового процесса. Реалистичность в том же виде, в каком воплощает её кино, где образы понятны и узнаваемы и являются чем-то более концентрированным, чем предлагаемое действительностью. Так что былые условности уже воспринимаются лояльно, только если позволяют сделать игру удобной, но не более. Многие успешные киновселенные, вроде «Бегущего по лезвию», или «Звёздных войн», остаются с нами на долгие годы, так как в них репрезентуются элементы реального мира из соображений наибольшего эмоционального вовлечения зрителя. Нам близко вероятное.

Fallout 4

Так что же является базовым элементом погружения в то или иное произведение? Это герой.  В качестве примера рассмотрим последнюю часть Fallout. Произведение, в котором сделана попытка добиться глубокого ролевого отыгрыша с сильным вовлечением в атмосферу пост-ядерной эпохи, даже введен бытовой элемент через возможность создания жилищ и предметов.  Завязка: нашего героя вместе с женой и ребёнком в рамках специальной программы погружают в криогенный сон в бункере, дабы спасти остатки человечества во время начавшейся атомной бомбардировки. Однажды он пробуждается и видит из своей криогенной капсулы, как у его жены отбирают ребёнка, а её саму убивают. Прошу учесть, что хоть герой и провёл в капсуле более ста лет, для него это время пролетело, как сон, а значит, он явно не успел разлюбить свою семью. В итоге игра адекватно мотивирует на действие, но всё ломается с выходом из убежища на уровне самого героя. Казалось бы, надо бежать искать сына, но вам сразу предоставляется огромное количество возможностей и занятий. Впервые в серии герой наделён мощной мотивацией, а не абстрактным «спасти деревню» или «отыскать отца». Жену только что убили, а ребёнка похитили, и неизвестно, что с ним сейчас происходит, но вместо этого нам сразу дают заниматься бесконечным крафтом, строительством и обеспечением запросов жителей подвластного нам поселения. Нужна ли подобная завязка и наделённый личностью персонаж в таких условиях? Влияет ли эта история как-то на видение героем окружающего мира? А главное, позволяет ли она игроку почувствовать себя самостоятельным исследователем пустоши? Нет. При этом геймплейное повествование никак не подталкивает героя к разрешению провисающего сюжета, потому как он увлечён голым сеттингом. Причём это нормально и правильно для мира Fallout, но лучшим решением был бы отказ от личной драмы в пользу более размытой постановки изначальной цели, которая ни к чему не обязывает.

Следующее противоречие касается баланса. Множество игровых историй начинаются с завязки, когда герой теряет что-то личное, оказывается бессилен перед обстоятельствами и, помимо прочего, наделен множеством человечных черт.  И главное — он в общем-то против насилия, что поначалу даже верно обыгрывается – убийство из мести в Максе Пэйне, или ради самозащиты, как в Tomb Raider 2013-го года. Но спустя два часа после точки невозврата герой без малейших колебаний оставляет за собой горы трупов, просто потому что развивающуюся историю уже не поддерживает геймплей, предлагающий лишь нарастающую степень хардкора, хотя ранее этот герой не был массовым убийцей. Я не говорю, что в экшенах должен подниматься экзистенциальный вопрос смерти, но не обесценивается ли сам эмоциональный эффект и чувство победы подобным однообразием? Есть те, кто умеют подать бессмысленное убийство с юмором как те же Rockstar в играх, или Тарантино в кино. И это будет уместно. Но в вышеупомянутых проектах в определённый момент баланс нарушается, и доминирование игрока над окружающей средой становится настолько очевидным, что осмысленный процесс общения с миром игры разрывается. Причиной всему сознание и зрителя, и игрока, которое на время вкладывается во вселенную, работающую по каким-то своим закономерностям. Однако сознание применяет уловку, задача которой — сделать погружение не только менее травматическим, но и более понятным. Фактически у игрока есть определённое количество времени, за которое происходящее должно зацепить, и оно не измеряется протяженностью самой игры, но зависит от предоставленных игроку возможностей мимикрировать под своего персонажа и ситуацию, происходящую с ним. Чтобы спроецировать на себя аватар персонажа, человек, чей жизненный опыт явно далёк от происходящего, начинает использовать информацию о мире, накопленную из фильмов, книг, истории, общения, в конце концов, благодаря чему достаточно легко и быстро можно начать привыкать к игровому контексту.  То есть, входя в игру, человеческий разум интерпретирует сам себя и моделирует свои действия в ранее чуждых условиях. Но отсутствие внятно обозначенных правил и перекос игрового баланса, доводят потаённую страсть к насилию до абсурда, что никак не бьётся с реализмом истории и заставляет просто пробегать спроектированное художественное игровое пространство. Зачастую этому виной недостаточно развитый искусственный интеллект, что можно замаскировать грамотной геймплейной концепцией.

Max Payne

Но игры, как и искусство, вскрывают и куда более глубокую проблему. Задавая себе вопрос о природе познания и о том, какое значение для познания может иметь игра, созданная по правилам нарратива, мы испытываем диссонанс между практически неограниченной моралью игровой вселенной, на которую можно влиять и истинным потенциалом познания. Всё чаще и чаще с развитием прогресса мы задаёмся вопросом, есть ли вообще у познания граница и что за этой границей. И ответ не такой уж и сложный: всё, что на данный момент является непонятным, есть хаос. И, как ни прискорбно, у части людей этот хаос неизвестности вызывает отторжение. Можно вспомнить недавний фильм Вильнева «Прибытие» или тот же «Интерстеллар», исследующие идею о непознаваемости мира только лишь силами человеческого разума. Разума, который либо сможет перейти на новый уровень и превзойдёт человека посредством принятия этого хаоса, либо самоуверенно попытается его уничтожить. И единственный барьер, удерживающий человеческий разум от принятия хаоса где-то в грядущем – это время, а точнее его нехватка. Ограниченность во времени не позволяет уделять внимание дисгармонии, так как нет уверенности в правильности выбранных решений. Гиптоподы Вильнева и люди будущего в «Интерстелларе» умеют решать эту проблему, а мы пока нет. Именно благодаря тому, что никакие прошедшие мгновения переделать невозможно, мы придумали для разной человеческой деятельности форматы и критерии законченности, включая повествовательную структуру.  Ритм, метр, рифмы, сонеты – это всё примеры доступной нашему пониманию гармонии.  Из чего я и хочу вывести мысль о том, что правильно спроектированная игра аккуратно ограничивает и направляет, но при этом не показывает это слишком явно. То же самое с монтажом в кино, который в идеале может быть сколь угодно сложным, но при грамотной реализации воспроизводит авторские или вторичные смыслы абсолютно естественно для зрителя.

Deus Ex: Mankind Divided

Что же ещё связывает виртуальное и реальное? Интерфейс. Он является инструментарием, заменяющим человеческие ощущения на индикаторы — например, усталости и самочувствия, но к тому же даёт нам сведения, позволяющие соперничать с компьютерным интеллектом. Да, на данный момент искусственный интеллект в играх всё ещё не очень высок, но он автоматичен и не нуждается в обработке того количества информации, с которым сталкивается игрок. Считать патроны, следить за происходящим вокруг, подмечать детали и указывать на точки взаимодействия с игровой средой – всё это входит в функции интерфейса. Однако именно он, интерфейс, не всегда использует весь свой нарративный потенциал. Не говорю, что это плохо, но можно лучше. Например, Deus Ex Human Revolution и её продолжения обращаются к философскому осмыслению взаимоотношений человека и машины, а точнее – является ли усовершенствованный достижениями науки организм человеком.  И поэтому логично, что повествование в игре раскрывается через сцены диалогов, тексты и просто образы. Но интересно и то, как вводится интерфейс. Наш герой Адам Дженсен стал киборгом после тяжёлого ранения, однако сохранил свой разум. Другое дело, что по сравнению с тем, кем он был, он становится всё более могущественным, открывая всё новые и новые боевые способности, и вместе с тем становится зависим от технологий.  Дополненная реальность усовершенствованного мозга нашего героя-киборга сразу отметает условности экранного интерфейса игр прошлого – индикация повреждения, быстрый доступ к контекстной информации, целям и картам. Интерфейс органично вписан в игру и объяснён, так как организм Адама теперь сложная система, для которой логичен внешний мониторинг. Кроме того, герой развивается согласно отыгрываемой тактике, и боевая система строится, в первую очередь, на использовании разнообразных кибернетических протезов, однако мы всё равно прекрасно понимаем, что без них Адам слаб. И по мере всё больших модификаций тела героя обостряется и социальная проблема кибернетических улучшений. С одной стороны, большинство людей презирают и по-фашистки относятся к киборгам, но и сама концепция улучшений находится между осознанной необходимостью и превосходством, которое они дают своим обладателям. В результате мы приходим к тому, что трагичный образ предапокалиптического общества, поданный даже в небольших деталях, и геймплей работают на раскрытие персонажа, истории и ещё объясняют, казалось бы, привычные условности, существовавшие в экшенах долгие годы.    

И снова обращаясь к концепции главного героя, хочется обратить внимание на важность контекста, в который вписаны его действия, на то, как подаётся его образ с целью осуществления максимального слияния. С этой точки зрения интересен всё тот же Хитман. Агент 47 по праву обладает титулом самого искусного убийцы просто оттого, что геймплейная формула работала на принятие решений, которые в какой-то степени предпринимались бы человеком, поставленным в подобные условия. Конечно, в несколько утрированном варианте, и это логично, ибо показывать лишнюю рутину попросту неинтересно. И хоть я говорил о важности сходств с реальностью и личным опытом игрока, хочется заострить внимание на утрированности в этой игре, да и в играх вообще — почему она способствует максимальному погружению?

Персонаж – это мерило мира игры, своего рода его витрувианский человек, определяющий все принципы её существования, ибо он единственный представитель живого разума в искусственно созданной вселенной. Кто же тогда агент 47? Его внешний вид соответствует неким идеализированным представлениям о сильном персонаже: он крепкого телосложения, его движения сосредоточены, в лице ярко выражены скулы, немного прищурены глаза – налицо все принципы брутальности. Но контекст… Он, как известно, является идеальным клоном, идеальной формулой человека. А как ещё должен выгладеть идеальный клон и лишённый моральных установок персонаж? Как должен выглядеть идеальный аватар, данный в управление игроку? При всей его маскулинности за всю историю серии практически не акцентируется внимание на его субъективном мышлении, сексуальности, да и вообще тех особенностях, которые делают внешность человека уникальной. Кроме штрихкода, конечно, который всё же носит символическое значение. Он лысый, всегда выбрит, почти лишён внятного прошлого – он абсолютно чист с точки зрения морали и тела. Ему даже не предъявить, что он зло, так как порой он проявляет сострадание, да и убирает в основном плохих ребят. Им движет единственный мотив профессионального выполнения своей работы, а именно основной геймплейной доминанты и цели всей серии – красивое и качественное убийство. Столь же важно, что если он убивает невинных, то не испытывает угрызений совести, но их можем испытывать мы, так как нет шансов скрыться за чувством вины выдуманного персонажа – ему всё равно. Мало того, игровой процесс и сомнительные навыки стрельбы 47-го намекают, что его главное оружие – аккуратность и внедрение в социальные группы. А всё почему? Потому что он не имеет собственной личности, так её задаёт игрок стилем своей игры. Даже если 47-й устроит резню, то с точки зрения нарратива это не вызовет никаких вопросов, ведь геймплей не даёт ему никаких бонусов в этом деле – он не слишком быстр и живуч, а значит виновником этой резни будете только вы.

HITMAN

В итоге мы имеем персонажа, вроде вписанного в сюжет, но он так подан, что куда более важными становятся миниистории на уровнях и характеры его жертв. Например, замечательный образ адвоката Юки Ямазаки в последний части на миссии в Японии. Женщина, зависимая от сигарет, вынуждена проводить время в оздоровительном центре, где запрещено курить. Это одна из ниточек, благодаря которой можно войти в зону доверия, удовлетворив её небольшую порочную потребность. Можно достать для неё сигареты и попасть на занятия йогой, успокаивающей ей нервы. Любой из вариантов приведет к её устранению, но за это время мы можем даже начать сопереживать нашей жертве, обратив внимание на её внутренние конфликты. Такая история не просто разворачивается от точки А до Б, но обретает глубину, что при ином раскладе всегда можно проигнорировать.

Именно поэтому наш протагонист является самым влиятельным организмом в этой игровой вселенной. Не оттого, что он сильнее, умнее и быстрее  других, а благодаря вам – заинтересованным субъектам.

И в заключение: истинная суть любой игры должна заключаться в том, чтобы игрок смог сделать и испытать то, чего не может в реальной жизни. Но наибольшее удовлетворение и образное насыщение легче получить от понятного и возможного. При таком раскладе максимальное погружение происходит тогда, когда достижение промежуточных целей на пути к главному впечатляет нас уникальностью и эстетикой, не является сложным и слишком частым, тем самым давая игроку иллюзию вероятности.

Читайте также:
Безалкогольный дневник
Безалкогольный дневник
Культура — это конфликт. Культура — это бойкот
Культура — это конфликт. Культура — это бойкот
Обсуждая «Шутку»
Обсуждая «Шутку»