Автор:
Иллюстрация: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
05.02.2018
Нежность и стелс-игры
Нежность и стелс-игры
Нежность и стелс-игры
Нежность и стелс-игры
Нежность и стелс-игры

Стелс быстро и уверенно стал одним из важнейших жанров компьютерных игр. Предлагаемый им способ взаимодействия с виртуальным миром оказался настолько нужным и ожидаемым, что проникает во все прочие жанры, дополняя их собственный взгляд на мир особенной стелсовой чувственностью. Стелс-игра основана на постоянном ощущении тела игрового персонажа. То, что это тело видно и слышно, то, как его видно и слышно, является основной игровой проблемой. Там, где до этого персонаж был практически трансцендентной миру камерой с прицелом, нематериальной монадой, создающей выстрелы из ничего, он обнаруживает свою собственную телесность просто из страха, что ее могут обнаружить другие.

В итоге стелс, несмотря на холодность и брутальность нарративов, в которые его постоянно вписывают, оказывается нагружен ощущениями, которые ближе всего к стыду, погружен в странную эротику, вообще не признаваемую за таковую на символическом уровне. Распознание этого немедленно вскрывает практически невыносимую криповость этого жанра (мы можем вдохновляясь Адамом Котско определить криповость как борющееся смещением с собственной эротичностью удовольствие от неудачи, осовремененный виток развития фрейдовского понятия Unheimlich). С этой криповостью крайне трудно работать, и она вполне объясняет совершенно порнографическое ощущение от многих стелс-игр. Поэтому Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Хидэо Кодзимы оказывается такой удивительной игрой. Кодзима умудряется исполнить этот жанр со столь невероятным изяществом, что открывает за всей его порнографией невинность и нежность.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Незрелость этого жанра проявляла себя удивительной прямолинейностью его образов. Thief с его дилдоподобной дубинкой и порнографической озвучкой явный тому пример. Skyrim, игра, удивительно точно и наверняка неосознанно воспроизводящая сцену за сценой из различных философских трактатов 20 века, обозначает стелс-режим через глаз, который смотрит на игрока из центра его монитора. Это напоминает случай человека-волка у Фрейда, описанный в «Истории одного детского невроза». По-видимому, эта работа может быть одним из ключевых текстов, способных вдохновлять интерпретацию жанра стелс. В этой истории депрессивному русскому аристократу всё время снилось, что на него смотрят волки, которые сидят всемером на дереве. Фрейд объясняет их пугающий взгляд инверсией взгляда самого пациента: именно он оказался свидетелем того, чего он не должен был видеть.

Текст Фрейда заставляет постоянно обращать внимание и на позы, особенно на базовое противопоставление вертикального и согнутого положений. Человек-волк застал своих родителей в позе, как ее называет Фрейд, a tergo, воспринял и усвоил «вертикальное положение мужчины и звероподобное, согнутое — женщины». Именно на уровне поз в его жизни будут проявляться гендер и связанная с ним сексуальность. Помимо этого, поза часто одновременно выражает и социальное различие (скажем, сидение на корточках остается ясным физиологическим социальным маркером, будучи комфортным для пролетариата и болезненным для человека побогаче). Таким образом, положение тела предшествует многим другим способам различать. В стелс-играх это первенство поз проявляется не на уровне эротических или социальных образов и символов, но на уровне базового режима взаимодействия. Само «взаимодействие», абстрагированное во многих играх до одной-единственной кнопки, меняется с позой: в Skyrim одна и та же кнопка, будучи нажатой стоя, начинает разговор, а крадучись — кражу из карманов. Сходным образом задается и реакция неигровых персонажей на игрового. В стелс поза стоя это поза четкого разделения гражданского мира и абсолютного насилия: стоя, ты можешь общаться или же открыто и насмерть драться; а вот персонаж на корточках пытается избежать и того и того, с помощью аккуратности, нежности и таинственности прийти к компромиссу, пытаясь и отказаться от общественных законов, и минимизировать жертвы.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

 

Но главный признаком незрелости жанра является, конечно, столь частое расщепление мира в играх такого рода. Игрока должно быть не видно и не слышно, как послушного ребенка, и тогда мир спокойно существует; при малейшей же оплошности начинается режим необузданной агрессии, поднимаются паника и вопли, слышные, пока в локации не будут уничтожены абсолютно все. Красота же MGS в том, что она позволяет опрометчивое, бездумное, импровизирующее действие — потому что дает возможность быстро исправить ситуацию. MGS готова подстроиться под настроение, не сводить реакцию на действия игрока к одному из этих двух полюсов, а потому избавляет его от невротической необходимости знать о мире всё и не допускать ошибок, а значит, позволяет красиво и с удовольствием импровизировать. Это умело дирижируемое Кодзимой напряжение между спокойствием и возбуждением, как жанровый фундамент, иронично обыгрывается в самой первой сценке. В ней протагонист, пробудившись от сна и столкнувшись с какой-то неожиданной информацией, приходит в абсолютно не свойственное главным героям жанра возбуждение и получает в результате усыпляющий укол транквилизатора. Этот цикл возбуждение-успокоение повторяется несколько раз в том же виде, к явному удовольствию автора. И именно то же самое будет происходить, уже руками самого героя, с многочисленными солдатами врага. Транквилизатор, позволяющий задать правильный ритм усвоения новой информации, представляет из себя важнейший инструмент для рекрутинга, индоктринации.

Транквилизатор так же смягчает насилие на самом поверхностном уровне, на котором героя постоянно и самыми невинно-абсурдными ходами уговаривают отказаться от убийств, в том числе подсовывая ему детей в качестве вражеских солдат. Даже сюжет, заикнувшийся было про атомные бомбы, вдруг закручивается вокруг насилия с помощью языка и через язык. Вообще игра находится в постоянном поиске путей для нежности, очаровательным примером которого является возможность покрасить военную базу в розовый цвет. Но эта, едва ли новая, попытка смягчить насилие в играх с помощью замены убийства на что-то попроще провальна, поскольку она игнорирует задачу, которую убийство решает. Убийство является основным способом взаимодействия по всех играх, потому что оно позволяет не знакомиться с неигровым персонажем, не общаться, не устанавливать никакого контакта. В реальном мире аналогом этому являются деньги, которые Маркс описывал как абстрактный суррогат социальных отношений: заплати за услугу, и дружиться не придется. Людей — и неигровых персонажей — можно убивать, еще с ними можно торговать, но если и это не получается, то осталось бы только общаться.

Выявление и уничтожение солдат врага действительно напоминает своего рода сбор грибов — последовательный и аккуратный процесс, в котором немало усилий тратится на то, чтобы не потревожить лес; подкрасться и схватить. Первый контакт с врагом должен быть на уровне прикосновения, а не зрения или звука. Лавкрафт писал про М. Р. Джеймса, что тот изобрел новый вид приведения, тем самым отойдя от готических традиций: не «бледного и статного, и воспринимаемого в первую очередь глазами, но тощего, низкорослого и волосатого — медлительное, адское ночное отродье между зверем и человеком — к которому обычно прикасаешься прежде, чем замечаешь его» (цит. по Марку Фишеру). Подобная трансформация происходит с самим игровым персонажем, именно он здесь — этот новый вид призрака. Происходит смена регистра чувственности, с аудио-визуального на тактильный, который не может быть чисто информативным, как не бывает чисто символических прикосновений. Это создает жанр стелс, вводящий в компьютерную игру телесность на тактильном уровне, что кажется практически невозможным для компьютерной игры.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

 

Ни один из неигровых персонажей-солдат в стелс-игре не может создавать никакой иллюзии собственной субъектности, не может предоставлять того взгляда, перед которым могли бы запуститься хоть какие-то процессы в игроке. Взгляд, перед которым мы исполняем эти полусогнутые танцы, не принадлежит никому конкретному из персонажей — «глаз вообще» на экране скайрима удивительно точен. Каждый из персонажей является лишь активным и чувствительным органом Системы, своего рода грибом, который торчит на поверхности земли из грибницы, настоящего единого организма, для которого грибы являются лишь внешним органом (мы испытываем это странное почтение не перед конкретными организмами в лесу, но перед всем лесом вообще, который становится единым и живым за счет своих навязчивых, неистребимых спокойствия и тишины, тем более странных и чуждых, что мы сами умеем навязывать лишь крики и беспорядок).

Можно попробовать продолжить читать жанр стелс как своего рода инверсию джеймсо-лавкрафтовской структуры, в которой абсолютная инаковость и иррациональность привидения (здесь — игрока) сталкивается с научным мышлением главного героя, а в играх — с систематичностью самостоятельно существующего мира. Ученый-рационалист сходит с ума от прикосновения непознаваемого, усиленного за счет собственной рациональности; так же запрограммированная система ждет своего механически исполнимого распада под подушками пальцев ее геймера (фигуры в любом случае иррациональной, как с точки зрения компьютерной системы, так и в принципе — тратящей в случае MGS часов 50 на чужую фантазию, время, которое могло бы быть потрачено куда разумнее, но наверняка было бы проведено еще хуже). Собственная деятельность всех неигровых персонажей несет смысл не для них самих, но исключительно в контексте того, что они являются глазами, ушами и оружием объединяющей их Системы. Только эта Система претендует на бытие-для-себя, разыгрывает его под взглядом игрока-наблюдателя, что, возможно, то же, что и обладание таким бытием. Она же и является настоящим Другим, именно ее взгляд, распределенный по глазам тысяч солдат, детекторов и камер, так важен в игре.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

 

Напомню, что на нарративном уровне речь в игре идет не совсем о противостоянии людей, но о противостоянии человека и машины. Сам эпоним, Metal Gear, относится к странным инженерным задумкам (то ли машинам, то ли приспособлениям), переходному звену между пехотой и артиллерией. Его прототип, сахелантропус, это машина, которая может ходить на двух ногах. Ей противостоит, в принципе может противостоять только Снейк — человек, который везде ползает. Каждый из них — канат, канат натянутый между человеком и машиной. Техническое значение этих навыков вызывает у меня скепсис, поэтому приходится обращаться к символическим интерпретациям. Я уже упомянул о важности поз для различия между существами. В мире игры позы оказываются критическим для противопоставления человека и машины. Машины ползают, люди гордо стоят. Снейк и Metal Gear представляют проблему, каждый — отказываясь от предписанных им поз. Эта частичная симметризация очень помогает игре раскрыть и акцентировать проблемы взаимодействия игрока и технологически понятого мира, который борется с собственной технологичностью.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

 

Системы, моделируемые играми, считаются многими теоретиками важнейшим их элементом; это может считаться примером того, что цель игры — подчинить технологию. Изучение систем кажется целью игры, а «мораль», в тех играх, что несут конкретное идеологическое послание, заключается в каких-нибудь трагических и неизбежных последствиях их использования. Но всё-таки стоит рассмотреть гипотезу, что понимание системы и мастерство над ней не должно казаться единственной мотивацией играть. Взаимодействие с системой не обязано заключаться в мастерстве над ней, подчинении ее и полном ее изучении. Поскольку в игре системы играют роль природы, было бы большой потерей и подменой сводить игру к попыткам разгадать тот набор правил, которым они подчиняются, сходным с оплакиваемым Хайдеггером обращением природы в постав. Мы можем искать в играх альтернативы этому способу существовать в мире. Игра Кодзимы позволяет очень легкое, беглое, импровизирующее взаимодействие с игровым миром. Оно, однако, не совсем уж пустое и бездеятельное (что заметно при сравнении с более навязчиво пассивными играми), хотя, конечно, этот способ взаимодействия сопряжен с тревогой по поводу субъектности, ведь нововременной субъект привык мыслить себя как познающий и подчиняющий. Именно на счет этой тревоги мы можем отнести навязчивое повторение Кодзимой титра, указывающего, что именно он — автор игры. Понятно, что многое в сделанной им игре вышло абсолютно «естественным» образом, следуя законам жанра, законам моделируемых природ (природ физики, примененной к армии организации, войны), законам современной разработки ААА-игр. Авторство в этих условиях даже как будто требует навязчивого повторения собственного имени.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Брайан Ино говорил о похожей, тревожной альтернативной субъектности, которую мы можем распознать и в Кодзиме, и в том, кто играет в его игру (заметим и важный анти-американский выпад, находящий отклик в сюжете MGS V, строящемся против американской языковой, т.е. культурной, гегемонии): «Более того, один или два трека, которые я сочинил, были попытками вызвать то не-нервное спокойствие, когда не кажется, что чтобы мир был интересен, необходимо постоянно им манипулировать. Эта манипулятивность, на мой взгляд, — американский идеал, мол, вот природа, и ты как-то ее подчиняешь и контролируешь ее и направляешь к своим собственным целям. Я всё более и более интересуюсь идеей о том, что вот природа, ткань вещей или постоянный поток или что-то такое, и что ты как-то скользишь по этой системе, и объем вмешательства, которое ты должен совершить, может быть иногда очень малым. <…> Следствие из этого в том, что если ты более не в манипулятивном режиме, ты не знаешь, как измерить свое собственное участие, если ты не конструируешь вещи и не толкаешь их в определенном направлении и не работаешь в сторону целей, то в чем твоя функция? На самом деле, одна из причин, почему кибернетика постоянно упоминается, в том, что она говорит о способах работы, отличающихся от этого. Она говорит о системах, которые самоорганизуются, которым не нужно вмешательство. Они сами за собой ухаживают, и они идут в какую-то сторону, которую нельзя с точностью предсказать заранее, но которая обычно является правильным направлением. Но оценка таких вещей, конечно, очень трудна». Игры, с их самодостаточными системами, могут быть местом для поиска способов взаимодействия, не предполагающих подчинение. Гениальность Кодзимы в том, что он реализует и поощряет возможность этого поиска в игре одного из самых сложных, интересных и человечных жанров.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Читайте также:
Путь контркультуры в Россию
Путь контркультуры в Россию
Поселяя насилие
Поселяя насилие
Линч не теряет голову
Линч не теряет голову