Колонка,
Займет времени ≈ 3 мин.


Апрель 27, 2016 год
«Мор. Утопия»:
Спаси и сохрани
«Мор. Утопия»: Спаси и сохрани

О чём вы подумаете, если вам предложат вспомнить игры, в которых можно поворачивать время вспять? На ум наверняка придет недавняя Life is Strange, прогремевшая в свое время Prince of Persia или Braid, которая прославила Джонатана Блоу и позволила ему впоследствии создавать острова, наполненные пазлами и отрывками из Тарковского. Если поднапрячься, то можно вспомнить TimeShift и еще пару менее известных игр. Но на самом деле эта механика встречается гораздо чаще, чем может показаться на первый взгляд.

Что объединяет игры серии Half-Life, Skyrim и оригинальную «Мор. Утопию»? Сверхъестественные силы игрока. И речь идет не о гравипушке, знании драконьего языка или способности исцелять руками.

Не смогли перепрыгнуть на другую платформу и провалились в бездну? Не беда — нажатие на волшебную кнопку повернет время вспять и возвратит вас в момент, когда до прыжка оставалась целая секунда. Не смогли победить врага? Волшебная кнопка — и вот вы уже в прошлом, аккурат перед неудачно пропущенным ударом, предпринимаете другой маневр. Расстроили кого-то в диалоге? Ничего страшного, магия кнопки превращает слово в воробья: поймал и сказал иначе.

Уже поняли, о какой кнопке идет речь?

В этой кнопке (а точнее, в двух кнопках, потому что сила F5 полностью раскрывается только в комбинации с силой F9) нет ничего плохого. «Итерационный» геймплей с быстрым сохранением может быть очень интересен: сохранился перед входом в комнату, вошел внутрь, получил картечь в лицо, загрузился, вошел в комнату, отпрыгнул от картечи. Это задорно, это избавляет от лишнего стресса, это позволяет достичь желаемого идеального результата, к которому так или иначе подсознательно стремится каждый игрок.

Но у этой системы есть и свой минус — все действия с «мгновенным фидбеком» резко теряют свой вес. Бой, произнесенные в диалогах реплики, подбор правильного лекарства для облегчения симптомов болезни — все эти действия теряют значимость в глазах игрока, если он может сказать «не считается» и всё переиграть, заплатив за возможность только временем, потраченным на загрузку сохранения.

Мы хотим, чтобы игрок обдумывал каждый свой поступок и нес за него ответственность. Игра же при этом станет хоть и строгим, но справедливым судьей. «Гейм овер» не должен быть основным наказанием за неудачный или неверный выбор. Пройти игру неидеально может быть гораздо интереснее, чем отыгрывать не совершающего ошибок сверхчеловека.

Представьте себе игровую ситуацию: вам навстречу идет подозрительно выглядящий тип, и вы не знаете наверняка, представляет ли он для вас опасность. Как поступить? Попытаться пройти мимо него или свернуть на другую улицу, тратя время на лишний крюк, но избегая угрозы? А может, попытаться напасть на него первым? Или пригрозить ему оружием, чтобы получить преимущество?

Каждое из этих решений ведет к своим последствиям и может оказаться как «ключом» к ситуации, так и катастрофической ошибкой. Если вы знаете, что за сделанный выбор придется понести ответственность, — то подойдете к нему осторожно, обдуманно, возможно, даже с азартом. Если же в случае ошибки вы можете быстро и легко отменить свое решение, то вся ситуация мгновенно обесценивается, превращаясь в процесс перебора вариантов в поисках правильного «ключа».

Конечно, новый «Мор» не потеряет сохранения насовсем. Но нужны они лишь для двух целей:

— Чтобы игру можно было в любой момент прервать без потери прогресса — все мы люди, и никто не хочет, чтобы игрок был прикован к монитору, пока не дойдет до точки сохранения.

— Чтобы у игрока оставалась «вторая попытка» — шанс исправить допущенные им в недавнем прошлом ошибки, не начиная игру заново. Но мы хотим, чтобы ограничения системы сохранения вынуждали игрока прибегать к загрузке только в действительно отчаянных или безвыходных ситуациях (смерть, кстати, весьма безвыходная ситуация), а не по принципу «почему бы и нет».

Мы хотим, чтобы игрок относился к сохранению как к зарубке на стене камеры или вбитому при покорении горы колышку. Сохранение — само по себе событие, которое происходит, только когда игрок к нему готов. Сохранение — это обдуманный выбор со своими последствиями, а не импульсивная бесплатная страховка.

Давайте попробуем отказаться от карманной машины времени и быстрых сохранений в пользу «симулятора поведения человека в условиях эпидемии».