Колонка,
Займет времени ≈ 2 мин.


Март 21, 2016 год
«Мор. Утопия»: Настоящие люди не прыгают
«Мор. Утопия»: Настоящие люди не прыгают

Утверждают, что, когда Микеланджело спросили о том, как он делает свои скульптуры, тот ответил: «Беру камень и отсекаю все лишнее». Порой именно в способности увидеть лишнее и заключается мастерство, а по форме осколков и стружек можно угадать изгибы будущего произведения.

В этой серии публикаций московская студия Ice-Pick Lodge расскажет «Дистопии» о том, как делает новую «Мор. Утопию», — но не о том, что в игру войдет, а о том, какие лишние куски камня уже удалось отсечь. Разработка сейчас находится на том самом чувственном и пластичном этапе, когда глина еще не затвердела окончательно, и изменения возможны, но уже сейчас видно, чему в игре точно не будет места.

Это — рассказ от обратного. Рассказ о том, чего в новом «Море» не будет.

***

Когда Николай сел тестировать первую сборку нового «Мора» (предварительно настояв на том, чтобы там, невзирая на многократные просьбы и уточнения коллег, не было прыжков), его палец мгновенно потянулся к пробелу. Успехом попытка не увенчалась. Рассердившись, Николай воскликнул: «А что, прыжков вообще нет, что ли? …А, ну да».

В игре от первого лица прыжков ожидаешь непременно. Исторически они были нужны, чтобы уворачиваться от пуль, забираться на пирамиды из ящиков и другие удобные огневые точки. Теперь же прыжки кажутся обязательными и нужными, потому что мы к ним привыкли — они как бы органично (наряду с приседаниями) дополняют имитацию свободной двигательной модели героя, которая была одним из главных жанровых завоеваний FPS. «Почти как в жизни! Почти как настоящий человек!»

Но вот в чем беда: настоящие люди не прыгают.

Прыжок в повседневной жизни — событие. Если вы не занимаетесь паркуром или какой-нибудь физкультурой попроще, велика вероятность, что вы ни разу в жизни не прыгнете. Вообще никогда. Даже через лужу на тротуаре далеко не всякий решится перепрыгнуть. Слишком незаурядный поступок, а для кого-то и физически непростой.

Игровой персонаж, напротив, прыгает охотно, потому что ему это ничего не стоит и перед NPC не очень неловко. И в попытке добиться правдоподобия мы приходим к противоположному эффекту: восприятие «себя» в игровой реальности уходит от «себя-живого» еще дальше. Значит, если мы хотим, чтобы игрок деятельно сопереживал своему герою и отождествлялся с ним, прыжки придется убрать.

Это главная и единственная причина: и дело совсем не в том, что передвигающийся прыжками ученый несколько странно выглядит со стороны.

Прыжкам — не быть.