Иллюстрация: Brian James Kip
20.01.2016
Что стоит за наградами и достижениями?
Что стоит за наградами и достижениями?
Что стоит за наградами и достижениями?
Что стоит за наградами и достижениями?
Что стоит за наградами и достижениями?

Френсис Скотт Фицджеральд в своей известной книге «По эту сторону рая» прозорливо замечает, что если дать людям синие банты и объяснить, что они — символ престижа и статуса, то люди будут во всю прыть пытаться заполучить их, как будто простая вещь способна заменить реальное достижение. Возможно, они будут даже убивать за них. Так «добавочная стоимость» становится чем-то большим внутри человеческого сообщества, склонного любить разного рода привилегии.

Любопытно, что гуру бизнес-мотивации, которые, вероятнее всего, никогда не читали Фицджеральда, придерживаются схожего подхода. Иначе как объяснить, что неприятное слово «геймификация» вот уже несколько лет уверенно сидит в трендах и, что значимее, в головах управленцев мира сего? Впрочем, для справедливости отметим, что «менеджмент вовлеченности» всегда был темой для размышления в капиталистическом обществе, где руководители однажды поняли, что повышать зарплату батракам по каждому требованию неразумно.

Фото: Untold Unwritten

Суть корпоративной геймификации усваивается предельно просто. Вместо того, чтобы давать сотрудникам реальные блага, проще увязать их в погоню за выдуманными ценностями, вроде кубков и мест на Досках Почета с пометкой «Лучший Сотрудник». Все эти бесконечные дипломы, ленточки и бантики лишь маскируют отсутствие важного смысла в работе. Но стоит ли так сгущать краски, спросите вы?

Действительно, работа бывает хороша сама по себе, а невинные бонусы и дополнительные игры никому не помешают. Разве что дадут людям, запертым на треть жизни в офисном пространстве, новые темы для разговора. «Играть весело!», — говорит HR, а затем, поправляя прическу, добавляет: «А еще это должно помогать справляться с ежедневным стрессом от выполнения частично подневольной работы в суровых условиях!». Ладно, оставим это на совести корпоративных демиургов. В конце концов, человек сам подписывал трудовой контракт, а вместе с ним – и ту часть, где мелким шрифтом написано о корпоративной культуре.

Другое дело, что, сразу же после рождения, к человеку не подбегают юристы с просьбой поставить свою маленькую подпись на договоре о причащении к прекрасному бурлеску современности, в которой игровая психология и «геймификация» занимают приличные места в партере. Как же так получилось, что демон игры, властвующий в тихой заводи «компаний с человеческим лицом», вырвался на свободу и теперь протянул ментальные щупальца к сердцам и мозгам простых смертных?

Аудитория, выросшая на заре эпохи видеоигр и ставшая свидетелями появления доступных информационных технологий, — становится более платежеспособной, но пока не имеет возможность заявлять о себе и своих нуждах. Язык игры, пространство рейтинговой таблицы и желание немедленно получить профит и, вместе с тем, стать символическим Королем Горы – это данность поколения миллениалов, их старших братьев и родителей, с упоением осваивающих мессенджеры с красивыми стикерами, которые можно получить, пригласив 10 человек к себе в приложение.

Игровая механика ложится на тот же социальный принцип, что и «крипопаста», которую нужно разослать семи людям, чтобы, не дай бог, не получить проклятие неудачи на семь ближайших лет. Принцип, когда сделать проще, чем отказаться — ведь дело совершаются в цифровом, а не реальном мире. Это делает межличностную коммуникацию эфемерной, невесомой и незначимой. А вот медали, стикеры, картинки и баллы, статусы, ачивки и подарки – вот они, здесь, на неотделимом от человека электронном аватаре, ставшем синонимом личности и внутреннего мира.

Теперь сделаем шаг назад. Очень легко за фасадом бонусных систем и прочих механизмов вовлечения упустить важное. Речь не о брендовой лояльности – красивой формуле, обозначающей «повторную покупку». Выстраивать отношения с брендами – это нормально, и никто не виноват, что строится эти отношения могут только в формате ненавязчивой игры, в которой вы рано или поздно должны платить за продолжение. Секрет прост. Начиная самовыражаться через покупки, человек чувствует, что приобретение и обладание важнее, чем использование.

Купить книгу, игру, фильм, еще одну пачку чая, фарфоровую посуду, комплект постельного белья, еще одну кофту и пару обуви со скидкой – проще и приятнее, чем бездушно потреблять эти товары. Нужно только выставить их на воображаемую витрину (а часто, в случае цифровых товаров, вполне видимую для друзей и подписчиков) – так мы увеличиваем свое «виртуальной тело», распространяем его на новые объекты, присваиваем их себе. Это даже не соревнование за статус и почет. Это «бездумный мышеклик», практично и очень точно выраженный в невероятно увлекательной игре Cookie Clicker, где игрок создает печенье с помощью элементарных щелчков мыши, а цель – создавать больше и БОЛЬШЕ печенья. Смысл – в зримом наращивании объемов имущества. Предельно просто – одно нажатие. Совсем как кнопка «купить» в электронном магазине.

Но сделаем еще один шаг назад. Туда, где игра становится способом существования. Речь не о тех людях, просиживающих свободные часы, пытаясь уничтожить врагов на премиальных танках, самолетах и прочей военной технике. С этими людьми все как раз понятно – они через простые механизмы игры присоединяются к борьбе условного добра с безусловным злом – в форме фашистов или под маской террористов. Игра «про войну» — это психологический опыт объединения поколений «дедов» и «внуков» с помощью символической платы и ритуального репетативного геймплея.

Говоря, что игра стала способом существования, нам хочется обратить внимание на более фундаментальное. Стиль жизни, в котором само существование человека им же расценивается как этап в воображаемой игре, становится популярным и успешным. Пресловутый «сторителлинг» сменяется «геймингом», а еще вчера ласкавший слух рассказ о великой идее нового продукта в белой упаковке заменяется попыткой вести с жизнью игру с «ненулевой суммой», в которой проигрывает не сам человек, и не обращающийся к нему бренд, а некий воображаемый супостат неопрятного вида и с дурным запахом изо рта. Впрочем, позиция, в которой игра ведется против вполне конкретного противника (конкурента, неприятеля, президента другой компании или даже страны) также весьма популярна и имеет право на существование.

Фото: Brian James Kip

Таким образом, мы существуем в моменте, когда надсубъектные конструкты, типа государства, корпораций, дружеской тусовки или иной «волчьей стаи» вовлекают нас в игровую ситуацию «мы против». Но против чего? Всего плохого? Всего иного? Всего вредного? Выбор широкий. Здесь игра заменяет отмершие субкультуры, ведь самые разные социальные группы, например, сыроеды, вегетарианцы, боди-позитивные и граммар-наци – это все формы игры по определенным правилам со своими наградами и групповыми достижениями. Это способ создать смысл в эпоху кризиса мега-нарративов: религии, идеологии, политики, экономики, культуры, моды, искусства.

Но всем тем, кто без сомнений бросается в очередную игру «действительно живого действия» стоит быть осторожными. Отличие тех игр, где люди переодеваются в эльфов и гномов, чтобы разгромить другой отдел на беспощадной сече тимбилдинга, от тех, в которые мы вовлечены играть постоянно – в том, что игры в лесу заканчиваются, а социальная геймификация – нет. По крайней мере, пока мы сами того не захотим. И потому рано или поздно каждый аспект наших жизней рискует обрести форму игры. Будь то отношения со своим или противоположным полом («ты — мне, я — тебе» по взаимной договоренности и со своей системой уровней), работа (борьба за очки «экспириенса» для перехода на новые локации и получения нового «лута»), творчество (выживание с системой крафтинга и головоломками), спорт, развлечения и прочие шалости. Но из этого порочного круга нет выхода на следующий уровень. Это гигантская песочница, в которую «разработчики» забросили нас без всякого на то согласия, без чит-кодов и мануалов.

Выйти из игры, конечно, возможно. И речь не о тех способах, о которых размышляли Альбер Камю и японские самураи, попавшие в плен к неприятелю. Продуктивный способ преодолеть геймификацию собственной жизни – взломать код игры. Понять, что происходит со своей жизнью, зачем и для чего – и только тогда обрести подлинную увлеченность, действительную свободу не «от», а «для». А за уровнями, достижениями и синими бантами дело не станет.

Читайте также:
Как писать не хорошо, а вообще
Как писать не хорошо, а вообще
Театр одного режиссёра: расцвет авторского театра
Театр одного режиссёра: расцвет авторского театра
Эстетика молодости. Истерика молодости
Эстетика молодости. Истерика молодости