Колонка,
Займет времени ≈ 6 мин.


Октябрь 2, 2017 год
Дурнело: Часть 1
Дурнело: Часть 1

Как пережить релиз нишевой игры

Дневник разработки интерактивной новеллы «Меня зовут Ты», вышедшей 17 апреля 2017 года в Steam. Первая запись рассказывает про первый действенный шаг, благодаря которому игра не осталась на стадии прототипа.

Трейлер «Меня зовут Ты»

Релиз «Меня зовут Ты» состоялся еще весной, но вернуться к разговору о ней я смог только сейчас, спустя полгода. Когда от эйфории финишной прямой не осталось и следа – даже одышка успела пройти, а права на распространение игры в Steam «пропиты» самому яркому и неоднозначному герою российского инди-геймдева Роману Лакруа.

Что это было?

Идея. Миниатюра

Как и у многих начинающих разработчиков, идея создать что-то в игровом формате была давно, но всё заканчивалось на бесконечных набросках и прототипах. В одну из после-рабочих ночей я заставил себя сесть за компьютер с задачей «сделать уже хоть что-нибудь». Не сказать, чтобы это было каким-то невероятным порывом. Подобное было не впервой и чаще всего заканчивалось тем, что я обнаруживал себя смотрящим всякий треш на YouTube, когда за окном уже рассветало.

Но в этот раз сработало. И это было первым действенным шагом к созданию полноценной игры.


Перед дальнейшим прочтением желательно ознакомиться с «Ты. Миниатюра».


Кадр из «Ты. Миниатюра»

Начало

В последнее время я все чаще задумывался над созданием визуальной новеллы. На то было две причины: техническая простота реализации и увлечение писать в стол. Поэтому я решил взяться за миниатюру интерактивной новеллы, другими словами – за маленький, но интерактивный рассказ. Жертвой препарации стали два старых черновика.

Первый — подражающий Сэлинджеровским юнцам:

Этот малый всему придает значение. Нет никаких пустяков и лишних деталей – ему интересно буквально все. Возможно поэтому он может так увлеченно ковырять коросту на коленке. Не ясно лишь, почему на моем крыльце. Отца у него нет и никогда не было. Это к чему? У соседской ребятни погибли отцы в Ноливанской смуте, и те построили себе образы героев, в основном за счет вдов-матушек. А он — один.

Его синдром безотцовщины обеспечил меня свежей газетой и иногда свежим молоком, что передавала его матушка. Молоко просто сказка – какой-то их родственник нелегально провез здоровый скот в село, который еще не успел отравиться парами Мористанской тоски. А газеты – дрянь. Но это уже газетчики… Пишут дрянь, читать просто невозможно. Как и не читать.

Прошла четверть часа, а он все еще ковыряется в коленке. Понял – не так она увлекательна, просто ищет повода для разговора. Еще пара корочек – и точно найдет.

Стоило мне выйти на крыльцо, как он живо оглянулся и крикнул: «Здрасти!». «Здравствуй» — ответил я, неспешно подходя к ограде.

— Что с ногой?

— Упал! – Ответил он, сверкая беззубой улыбкой

— Больно? – Спросил я, с целью поддержать диалог, чтобы не заставлять его искать новые темы для разговора в ободранном колене.

На его пальцах виднелись следы засохшей крови, особенно под ногтями.

***

— Ты чего щуришься?

— Я не щурюсь. Ну, то есть, специально глаз закрываю. Вот закройте правый глаз — он подождал, пока я это сделаю — Непривычно? Не открывайте. Я так делаю, чтобы не забывать о даре жизни. Привыкаешь к одному глазу, а потом обнаруживаешь, что у тебя еще и второй есть! Или вот ещё… Задержите дыхание!

Кадр из прототипа «Письма Мористана»

В заметке также имелись черновые детали по лору Мористана, который я вынашивал ещё с прошлыми прототипами и набросками. В миниатюре и финальной новелле лор заканчивается на названии страны и городов.

Кадр из прототипа «Письма Мористана»

Второй черновик – начало истории персонажа по имени «Ты», вдохновлённое рабочими буднями:

Жил-был Ты. Несмотря на своё необычное имя, едва ли его жизнь сильно отличалась от остальных. И это был обыкновенный день, когда он пораньше пришел на работу, где принялся за канцелярские дела.

Очередной рабочий день уходил в ночь. Сидя за своим рабочим, крепко сбитым столом, Ты не покидала мысль о том, как полки над ним, набитые книгами по юриспруденции, всем своим весом вырывались из рыхлого бетона и проламывали его голову.

За окном послышался звук мусоровоза и трель птиц. «Точней, чем часы», — подумал Ты. На вторые сутки работы каждый глоток кофе вытекал кровью из носа. Воспользовавшись временем, что начальства не было в офисе, Ты решил прогуляться.​

Если из первого черновика был взят юнец, с его панчлайном «Задержите дыхание!», то из второго взят главный герой, с его прозаическими отношениями с рабочими буднями.

Кадр из «Ты. Миниатюра», с фразой, которая в последующем не раз становилась мемом на стримах по «Меня зовут Ты»

Столкнув рефлексирующего клерка и простодушного юнца, я получил нужный конфликт для сюжета. В целях интерактивности было сделано две концовки, вычисляемые за счет скрытой переменной «дурноты», на которую влияли ваши выборы (условно, у вас была возможность всего один раз ответить юнцу как козел, чтобы при этом не получить плохую концовку), и одну – «секретную», с телефонной трубкой.

Кадр из прототипа «Типа роман "Лес", будто бы за авторством Франца Кафки»

«Сказочное» начало «жил-был», кстати, впервые появилось не в черновике с Ты, а в моём чуть более раннем прототипе про заблудившегося в лесу Франка, который по какой-то причине очень походил на Кафку. Эта история с Франком вылилась в тот самый случай, когда игра рушится на стадии прототипа: была общая идея, красивая картинка и даже рабочий билд, не хватало лишь финала. При всем желании, завершить историю сюжетно и геймплейно я не смог, после чего прототип был отложен до лучших времен.

Процесс

Решение сделать текстовую игру казалось выигрышным, так как я заранее мог рассчитать все необходимые ресурсы для разработки. Взяв на себя техническую, визуальную и текстовую части, всё свелось к тому, что судьба игры зависела, по большей части, от моей продуктивности. Завершив работу по этим пунктам, у меня была полностью рабочая и проходимая миниатюра. Тем самым удалось избежать судьбу «очередного прототипа». А уже после было решено добавить атмосферности за счет уникальной музыки, озвучки и небольшого количества иллюстраций.

Кадр из «Ты. Миниатюра»

Отмечу, что мой случай – скорее исключение, ведь едва ли текстовый жанр популярен в игровой индустрии, и за счет несложной технической части мне было проще реализовывать задуманное, но пришлось особо уделить внимание тексту и атмосфере. Акценты на истории и атмосферности были заданы в миниатюре, а после перешли и в полноценную новеллу по её мотивам.

Черновик, что получился спустя пару часов, выглядел как краткая проза. Тут же возникла проблема с форматированием текста и форматом подачи. Даже самый маленький абзац не уместить на одном слайде, потому надо было переписывать текст на маленькие и самостоятельные фрагменты, чтобы они смотрелись органично на слайдах.

Черновые механики первого билда, «лишь бы работало и немедленно»

В результате, основа миниатюры была написана за ночь. В течение последующих нескольких дней я написал необходимый движок на Construct 2, реализовал визуальный стиль в виде слайдов советского немого кино и вправил некоторые косточки тексту. С этим билдом я пошел к музыканту Денису Стельмаху, диктору Максиму Макаревичу и иллюстратору Лизе Земсковой, которые помогли бы мне превратить его в нечто живое и необычное, после чего оставалось ждать. Это время выпало на новогодние каникулы, потому скорое завершение ставилось под сомнение. Тем не менее, миниатюра была опубликована уже 13 января, в то время как работа над ней началась 28 декабря.

Фидбек

Много всего написал о крохотном эксперименте, но поверьте, я изрядно сократил изначальный сумбурный драфт, посвященный ему. Все это лишь по той причине, что создание миниатюры являлось непосредственной частью начала разработки уже полновесной интерактивной новеллы.

На стадии тестового билда (сборка от 2 января, уже с озвучкой) я поинтересовался мнением Николая Дыбовского. Первое письмо выглядело самым лояльным по отношению к миниатюре, потому приведу его (с позволения Николая):

Прошел два раза браузерную версию.

Понравилось

1. Интересная подача: атмосфера, шрифт, ощущение старой кинопленки, музыка.
2. Близкое лично мне ощущение восьмидесятых годов и перестроечного кино, искреннего и с претензией на философию, вроде «Возвращения в Белый Альбом», «Писем мертвого человека» или «Прикосновения».
3. Краткость.

Не понравилось

1. Абсурд, который показался мне надуманным, искусственным.
2. Нет сопереживания герою (игра слов с именем, имхо, не работает, поскольку о нём постоянно упоминается в третьем лице).
3. О чём это всё? Судя по некоторым признакам — это что-то вроде нравоучительной притчи, которая призывает меня о чём-то задуматься, посмотреть на себя с неожиданной стороны.​

И резюмируя:

В общем — у меня очень позитивные впечатления от формы и весьма смешанные от содержания. ​

В деталях же, по большей части, он разнес её и это был первый важный для меня фидбек. Конечно, в тот момент я был согласен не со всеми аргументами, но учел каждый момент на будущее. Менять что-то в самой миниатюре было уже поздно, и я принял это как должное — иначе всё превратилось бы в историю с очередным прототипом.

Возвращаясь сейчас к «Ты. Миниатюра», первым делом внимание падает на большую разницу в визуальном оформлении с «Меня зовут Ты». Но несмотря на общую простоту и то, что основные сюжеты позже перекочуют в полную новеллу, есть для меня в начальном эксперименте что-то цепляющее, в его абстрактности и ненавязчивости, которые нельзя было сохранить при написании чего-то более объёмного. Возможно, тот самый абсурд, что угодил у Николая Дыбовского в пункт «Не понравилось».

В пост-релизном для «Меня зовут Ты» интервью на DTF я иронизировал над определением «эксперимент», мол оно снимает с меня некоторую ответственность. На самом же деле это был настоящий эксперимент, особенно на стадии миниатюры: я не знал, будет ли подобный формат работать, обратят ли на него какое-либо внимание, и уж тем более не мог предугадать положительный фидбек.

Релиз миниатюры состоялся на «Дистопии», далёком от игровой индустрии, что ещё больше ставило под сомнение то, что подобный (не)формат будет положительно воспринят. Тем не менее, отзывы были в подавляющем большинстве положительные. Тогда же с постом подтянулся Batya (спасибо Тимуру Абдрахимову), и тенденция лишь закрепилась.

Эксперимент удался, и дал понять, что даже непопулярные идеи могут найти свою аудиторию. Это дало небольшой эмоциональный буст и сделало мысль о создании полноценной игры более осязаемой.


Since 2012. Использование материалов с «Дистопии» допускается исключительно
с согласия редакции.